fungsi media pembelajaran

fungsi media pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN

A. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dari bahasa latin yang berarti “antara”. Istilah media dapat kita artikan sebagai segala sesuatu yang menjadi perantara atau penyampai informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Berbicara mengenai media tentunya kita akan mempunyai cakupan yang sangat luas, oleh karena itu saat ini masalah media kita batasi kearah yang relevan dengan masalah pembelajaran saja atau yang dikenal sebagai media pembelajaran. Briggs menyebutkan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu Schramm berpendapat bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca.
Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari guru kepada siswa, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar (teaching aids) berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap atau yang kita kenal sebagai alat bantu visual. Dengan
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Hal ini sesuai dengan pendapat Jerome S Bruner bahwa siswa belajar melalui tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Tahap enaktif yaitu tahap dimana siswa belajar dengan memanipulasi benda-benda konkrit. Tahap ikonik yaitu suatu tahap dimana siswa belajar dengan menggunakan gambar atau videotapes. Sementara tahap simbolik yaitu tahap dimana siswa belajar dengan menggunakan simbol-simbol.
Prinsip tahapan pembelajaran dari Jerome S Bruner ini dapat kita terapkan dalam “Kerucut Pengalaman” atau “cone of experience” yang dikemukan Edgar Dale pada tahun 1946, seperti yang dapat kita lihat pada gambar berikut ini:

B. JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARAN

Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut Heinich and Molenda (2005) yaitu:

1. Teks.
Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang Mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.

2. Media Audio
Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya.

3. Media Visual
Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya.

4. Media Proyeksi Gerak.
Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).

5. Benda-bendaTiruan/miniatur
Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

6. Manusia.
Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu.

C. KRITERIA DAN PRINSIP PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN

Kriteria pemilihan media pembelajaran:
1. Media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran
2. Media harus sesuai dengan materi pembelajaran
3. Media harus sesuai dengan strategi pembelajaran/prosedural didaktik
4. Media harus sesuai dengan pengelompokan siswa
Prinsip pemilihan media yaitu:
1. Prinsip efisient/hemat
2. Prinsip ketersediaan
3. Prinsip teknis
4. Prinsip penggunaan

D. KEGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

Media dapat di gunakan dengan dua arah yaitu :
1. Sebagai alat bantu mengajar (dependen media)
2. Sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh siswa (independent media)

E. FUNGSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Media dalam konteks komunikasi memiliki fungsi yang sangat luas yakni sebagai berikut :

* Fungsi edukatif, memberikan pengaruh yang bernilai pendidikan, mendidik siswa dan masyarakat untuk berpikir kritis, memberi pengalaman yang bermakna, serta mengembangkan dan memperluas cakrawala berpikir siswa.

* Fungsi sosial, memberikan informasi autentik dalam berbagai bidang kehidupan dan konsep yang sama pada setiap orang sehingga dapat mempeluas pergaulan,pengenalan,pemahaman tentang orang,adat istiadat dan cara bergaul.

* Fungsi ekonomis, dengan menggunakan media pendidikan pencapaian tujuan dapat dilakukan dengan efesien, penyampaian materi dapat menekan sedikit mungkin penggunaan biaya,tenaga, serta waktu tanpa mengurangi efektivitas dalam pencapaian tujuan

* Fungsi budaya, memberikan perubahan-perubahan dalam segi kehidupan manusia, dapat mewariskan dan meneruskan unsur-unsur budaya dan seni yang ada di masyarakat.

Menurut Winataputra(Arindawati,2004:47-48), media pembelajaran berfungsi sebagai berikut :
# Untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang lebih efektif
# Media pembelajaran sebagai bagian yang integral dari keseluruhan proses pembelajaran
# Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan tujuan dan isi pembelajaran.
# Hiburan dan memancing perhatian siswa
# Untuk mempercepat proses belajar dalam menangkap tujuan dan bahan ajar secara cepat
# Meningkatkan kualitas belajar mengajar
# Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkrit dalam menghindari terjadinya penyakit verbalisme.

F. MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN

Secara umum media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti:
o obyek yang terlalu besar, dapat digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, gambar video, atau model
o obyek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film slide, gambar video atau gambar
o gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse, highspeed photografi atau slow motion playback video
o kejadian atau peristiwa yang terjadi pada masa lalu dapat ditampilkan lagi melalui rekaman film, video, atau foto
o Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram, dll
o Konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk film, slide, gambar atau video
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
 menimbulkan gairah belajar
 memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan
 Memungkinkan siswa belajar sendiri menurut minat dan kemampuannya
4. Dengan sifat yang unik pada siswa juga dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran yang sama untuk setiap siswa, masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran dalam kemampuannya:
 memberikan perangsang yang sama
 menyamakan pengalaman
 menimbulkan persepsi yang sama

G. MEDIA-MEDIA YANG BIASA DIGUNAKAN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

1. Media Visual

Seperti halnya media yang lain, media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. Selain itu, fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan.
Beberapa media yang termasuk media visual adalah:

a. Gambar atau foto
Kita sering menggunakan gambar atau foto sebagai media pembelajaran karena gambar merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana saja oleh siapa saja.

b. Sketsa
Sketsa merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang menyajikan bagian-bagian pokonya saja tanpa detail. Sketsa selain dapat menarik perhatian peserta atau siswa juga dapat menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan.

c. Diagram
Diagram berfungsi sebagai penyederhana sesuatu yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk-petunjuk. Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol, diagram menggambarkan struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada.

d. Bagan/Chart
Terdapat dua jenis chart yaitu chart yang menyajikan pesannya secara bertahap dan chart yang menyajikan pesannya sekaligus. Chart yang menyajikan pesannya secara bertahap misalnya adalah flipchart atau hidden chart, sementara bagan atau chart yang menyajikan pesannya secara langsung misalnya bagan pohon (tree chart), bagan alir (flow chart), atau bagan garis waktu (time line chart). Bagan atau chart Berfungsi untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit jika hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi. Dalam bagan biasanya kita menjumpai jenis media visual lain seperti gambar, diagram, atau lambang-lambang verbal.

e. Grafik
Disusun berdasarkan prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif, grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau simbol-simbol verbal yang berfungsi untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Dengan menggunakan grafik kita dapat melakukan analisis dengan cepat, interpretasi dan perbandingan data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan dan arah. Terdapat beberapa macam grafik diantaranya adalah grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar.

f. Kartun
Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana dengan menggunakan simbol-simbol serta karakter yang mudah dikenal dan diingat serta dimengerti dengan cepat.

g. Poster
Poster dapat dibuat di atas kertas, kain, batang kayu, seng dan sebagainya. Poster tidak saja penting untuk menyampaikan pesan atau kesan tertentu akan tetapi mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya.

h. Peta dan Globe
Berfungsi untuk menyajikan data-data yang berhubungan dengan lokasi suatu daerah baik berupa keadaan alam, hasil bumi, hasil tambang atau lain sebagainya.

i. Papan planel
berlapis kain planel ini dapat berisi gambar atau huruf yang dapat ditempel dan dilepas sesuai kebutuhan, gambar atau huruf tadi dapat melekat pada kain planel karena di bagian bawahnya dilapisi kertas amplas. Papan planel merupakan media visual yang efektif dan mudah untuk menyampaikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.

j. Papan Buletin.
Papan ini tidak dilapisi oleh kain planel, tetapi langsung ditempeli gambar atau tulisan. Papan ini berfungsi untuk memberitahukan kejadian dalam waktu tertentu. Media visual lainnya seperti gambar, poster, sketsa atau diagram dapat dipakai sebagai bahan pembuatan papan buletin.

2. Media Audio
Media audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang uaditif. Beberapa jenis media yang dapat digolongkan ke dalam media audio adalah sebagai berikut:
a. Radio
Media ini dapat merangsang partisipasi aktif dari pendengar. Siaran radio sangat cocok untuk mengajarkan musik dan bahasa. Bahkan radio juga dapat digunakan sebagai pemberi petunjuk mengenai apa yang harus dilakukan oleh guru atau siswa dalam pembelajaran.
b. Alat perekam magnetik
Alat perekam magnetik atau tape recorder adalah salah satu media yang memiliki peranan yang sangat penting dalam penyampaian keakuratan sebuah informasi. Melalui media ini kita dapat merekam audio, mengulangnya dan menghapusnya. Selain itu pita rekaman dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume, sehingga dapat menimbulkan berbagai kegiatan diskusi atau dramatisasi.

3. Media Proyeksi Diam
Beberapa media yang termasuk kedalam media proyeksi diam diantaranya adalah:
a. Film Bingkai
Film bingkai adalah suatu film positif baik hitam putih ataupun berwarna yang berukuran 35 mm, dan umumnya dibingkai dengan ukuran 2 x 2 inchi. Untuk melihatnya perlu ditayangkan dengan proyektor slide.
b. Film Rangkai
Film rangkai hampir sama dengan film bingkai, bedanya pada film rangkai frame atau gambar tidak memerlukan bingkai dan merupakan rangkaian berurutan dari sebuah film atau gambar tertentu.
c. OHT
Over Head Transparancy (OHT) adalah media visual proyeksi, dibuat di atas bahan transparan, biasanya film acetate atau plastik berukuran 8,5 x 11 inchi. Media ini memerlukan alat khusus untuk memproyeksikannya yang dikenal dengan sebutan Over Head Projector (OHP).
d. Opaque Projektor
Projektor yang tak tembus pandang, karena yang diproyeksikan bukan bahan transparan tetapi bahan-bahan yang tidak tembus pandang (opaque). Kelebihan media ini sebagai media pembelajaran adalah bahwa bahan cetak pada buku, majalah, foto, grafis, bagan atau diagram dapat diproyeksikan secara langsung tanpa dipindahkan ke permukaan transparansi terlebih dahulu.
e. Mikrofis
Mikrofis adalah lembaran film transparan yang terdiri atas lambang-lambang visual yang diperkecil sedemikian sehingga tidak dapat dibaca dengan mata telanjang.

4. Media Proyeksi Gerak dan Audio Visual
Beberapa jenis media yang masuk dalam kelompok ini adalah:
a. Film gerak
Film gerak merupakan sebuah media pembelajaran yang sangat meanrik karena mampu mengungkapkan keindahan dan fakta bergerak dengan efek suara, gambar dan gerak.
b. Film gelang
Film gelang atau film loop adalah jenis media yang terdiri atas film berukuran 8 mm dan 16 mm yang ujung-ujungnya saling bersambungan sehingga film ini akan berulang terus menerus jika tidak dimatikan.
c. Program TV
Televisi merupakan media menarik dan modern karena merupakan bagian dari kebutuhan hidupnya. Televisi dapat menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dalam menyampaikan pesan-pesan pembelajaran secara audio visual dengan disertai unsur gerak.
d. Video
Pesan yang disajikan dalam media video dapat berupa fakta maupun fiktif, dapat bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.

5. Multimedia
Vaughan (2004) menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarang kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer. Sejalan dengan hal di atas, Heinich et al (2005) multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer. Namun kelemahan dari media ini adalah harus didukung oleh peralatan memadai seperti LCD projektor dan adanya aliran listrik. Keuntungan penggunaan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep abstrak dengan lebih mudah, selain itu juga penggunaan media komputer dalam bentuk multimedia dapat memberikan kesan yang positif kepada guru karena dapat membantu guru menjelaskan isi pelajaran kepada pelajar, menghemat waktu dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

6. Benda
Benda-benda yang ada disekitar dapat digunakan pula sebagai media pembelajaran, baik benda asli maupun benda tiruan atau miniatur. Benda-benda ini dapat membantu proses pembelajaran dengan baik terutama jika metode yang digunakan adalah metode demonstrasi atau praktek lapangan.

Referensi
Asnawir dan Usman. 2002. Media Pembelajaran. Padang: Ciputat Pers.
http://yuni-wijaya.blogspot.com/2010/05/penggunaan-media-dalam-pembelajaran.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

macam-macam metode pembelajaran

Macam-Macam Metode Pembelajaran

Metodolgi mengajar adalah ilmu yang mempelajari cara-cara untuk melakukan aktivitas yang tersistem dari sebuah lingkungan yang terdiri dari pendidik dan peserta didik untuk saling berinteraksi dalam melakukan suatu kegiatan sehingga proses belajar berjalan dengan baik dalam arti tujuan pengajaran tercapai.

Agar tujuan pengajaran tercapai sesuai dengan yang telah dirumuskan oleh pendidik, maka perlu mengetahui, mempelajari beberapa metode mengajar, serta dipraktekkan pada saat mengajar.

Beberapa metode mengajar

1.Metode Ceramah (Preaching Method)
Metode ceramah yaitu sebuah metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan pengetahuan saecara lisan kepada sejumlah siswa yang pada umumnya mengikuti secara pasif. Muhibbin Syah, (2000). Metode ceramah dapat dikatakan sebagai satu-satunya metode yang paling ekonomis untuk menyampaikan informasi, dan paling efektif dalam mengatasi kelangkaan literatur atau rujukan yang sesuai dengan jangkauan daya beli dan paham siswa.

Beberapa kelemahan metode ceramah adalah :

a. Membuat siswa pasif
b. Mengandung unsur paksaan kepada siswa
c. Mengandung daya kritis siswa ( Daradjat, 1985)
d. Anak didik yang lebih tanggap dari visi visual akan menjadi rugi dan anak didik yang lebih tanggap auditifnya dapat lebih besar menerimanya.
e. Sukar mengontrol sejauhmana pemerolehan belajar anak didik.
f. Kegiatan pengajaran menjadi verbalisme (pengertian kata-kata).
g. Bila terlalu lama membosankan.(Syaiful Bahri Djamarah, 2000)

Beberapa kelebihan metode ceramah adalah :

a. Guru mudah menguasai kelas.
b. Guru mudah menerangkan bahan pelajaran berjumlah besar
c. Dapat diikuti anak didik dalam jumlah besar.
d. Mudah dilaksanakan (Syaiful Bahri Djamarah, 2000)

2. Metode diskusi ( Discussion method )

Muhibbin Syah ( 2000 ), mendefinisikan bahwa metode diskusi adalah metode mengajar yang sangat erat hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Metode ini lazim juga disebut sebagai diskusi kelompok (group discussion) dan resitasi bersama ( socialized recitation ).

Metode diskusi diaplikasikan dalam proses belajar mengajar untuk :

a. Mendorong siswa berpikir kritis.
b. Mendorong siswa mengekspresikan pendapatnya secara bebas.
c. Mendorong siswa menyumbangkan buah pikirnya untuk memcahkan masalah bersama.
d. Mengambil satu alternatif jawaban atau beberapa alternatif jawaban untuk memecahkan masalah berdsarkan pertimbangan yang seksama.

Kelebihan metode diskusi sebagai berikut :

a. Menyadarkan anak didik bahwa masalah dapat dipecahkan dengan berbagai jalan
b. Menyadarkan ank didik bahwa dengan berdiskusi mereka saling mengemukakan pendapat secara konstruktif sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik.
c. Membiasakan anak didik untuk mendengarkan pendapat orang lain sekalipun berbeda dengan pendapatnya dan membiasakan bersikap toleransi. (Syaiful Bahri Djamarah, 2000)

Kelemahan metode diskusi sebagai berikut :

a. tidak dapat dipakai dalam kelompok yang besar.
b. Peserta diskusi mendapat informasi yang terbatas.
c. Dapat dikuasai oleh orang-orang yang suka berbicara.
d. Biasanya orang menghendaki pendekatan yang lebih formal (Syaiful Bahri Djamarah, 2000)

3. Metode demontrasi ( Demonstration method )

Metode demonstrasi adalah metode mengajar dengan cara memperagakan barang, kejadian, aturan, dan urutan melakukan suatu kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media pengajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang disajikan. Muhibbin Syah ( 2000).

Metode demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk memperlihatkan sesuatu proses atau cara kerja suatu benda yang berkenaan dengan bahan pelajaran. Syaiful Bahri Djamarah, ( 2000).

Manfaat psikologis pedagogis dari metode demonstrasi adalah :

a. Perhatian siswa dapat lebih dipusatkan .
b. Proses belajar siswa lebih terarah pada materi yang sedang dipelajari.
c. Pengalaman dan kesan sebagai hasil pembelajaran lebih melekat dalam diri siswa (Daradjat, 1985)

Kelebihan metode demonstrasi sebagai berikut :

a. Membantu anak didik memahami dengan jelas jalannya suatu proses atu kerja suatu benda.
b. Memudahkan berbagai jenis penjelasan .
c. Kesalahan-kesalahan yeng terjadi dari hasil ceramah dapat diperbaiki melaui pengamatan dan contoh konkret, drngan menghadirkan obyek sebenarnya (Syaiful Bahri Djamarah, 2000).

Kelemahan metode demonstrasi sebagai berikut :

a. Anak didik terkadang sukar melihat dengan jelas benda yang akan dipertunjukkan.
b. Tidak semua benda dapat didemonstrasikan
c. Sukar dimengerti bila didemonstrasikan oleh guru yang kurang menguasai apa yang didemonstrasikan (Syaiful Bahri Djamarah, 2000).

4. Metode ceramah plus

Metode ceramah plus adalah metode mengajar yang menggunakan lebih dari satu metode, yakni metode ceramah gabung dengan metode lainnya.Dalam hal ini penulis akan menguraikan tiga macam metode ceramah plus yaitu :

a. Metode ceramah plus tanya jawab dan tugas (CPTT).

Metode ini adalah metode mengajar gabungan antara ceramah dengan tanya jawab dan pemberian tugas.

Metode campuran ini idealnya dilakukan secar tertib, yaitu :
1). Penyampaian materi oleh guru.
2). Pemberian peluang bertanya jawab antara guru dan siswa.
3). Pemberian tugas kepada siswa.

b. Metode ceramah plus diskusi dan tugas (CPDT)

Metode ini dilakukan secara tertib sesuai dengan urutan pengkombinasiannya, yaitu pertama guru menguraikan materi pelajaran, kemudian mengadakan diskusi, dan akhirnya memberi tugas.

c. Metode ceramah plus demonstrasi dan latihan (CPDL)

Metode ini dalah merupakan kombinasi antara kegiatan menguraikan materi pelajaran dengan kegiatan memperagakan dan latihan (drill)

5. Metode resitasi ( Recitation method )
Metode resitasi adalah suatu metode mengajar dimana siswa diharuskan membuat resume dengan kalimat sendiri (http://re-searchengines.com/art05-65.html).

Kelebihan metode resitasi sebagai berikut :
a. Pengetahuan yang anak didik peroleh dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih lama.
b. Anak didik berkesempatan memupuk perkembangan dan keberanian mengambil inisiatif, bertanggung jawab dan berdiri sendiri (Syaiful Bahri Djamarah, 2000)

Kelemahan metode resitasi sebagai berikut :
a. Terkadang anak didik melakukan penipuan dimana anak didik hanya meniru hasil pekerjaan temennya tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri.
b. Terkadang tugas dikerjakan oleh orang lain tanpa pengawasan.
c. Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan individual (Syaiful Bahri Djamarah, 2000)

6. Metode percobaan ( Experimental method )

Metode percobaan adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan. Syaiful Bahri Djamarah, (2000)

Metode percobaan adalah suatu metode mengajar yang menggunakan tertentu dan dilakukan lebih dari satu kali. Misalnya di Laboratorium.

Kelebihan metode percobaan sebagai berikut :

a. Metode ini dapat membuat anak didik lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya sendiri daripada hanya menerima kata guru atau buku.
b. Anak didik dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksplorasi (menjelajahi) tentang ilmu dan teknologi.
c. Dengan metode ini akan terbina manusia yang dapat membawa terobosan-terobosan baru dengan penemuan sebagai hasil percobaan yang diharapkan dapat bermanfaat bagi kesejahteraan hidup manusia.

Kekurangan metode percobaan sebagai berikut :

a. Tidak cukupnya alat-alat mengakibatkan tidak setiap anak didik berkesempatan mengadakan ekperimen.
b. Jika eksperimen memerlukan jangka waktu yang lama, anak didik harus menanti untuk melanjutkan pelajaran.
c. Metode ini lebih sesuai untuk menyajikan bidang-bidang ilmu dan teknologi.
Menurut Roestiyah (2001:80) Metode eksperimen adalah suatu cara mengajar, di mana siswa melakukan suatu percobaan tentang sesuatu hal, mengamati prosesnya serta menuliskan hasil percobaannya, kemudian hasil pengamatan itu disampaikan ke kelas dan dievaluasi oleh guru.

Penggunaan teknik ini mempunyai tujuan agar siswa mampu mencari dan menemukan sendiri berbagai jawaban atau persoalan-persoalan yang dihadapinya dengan mengadakan percobaan sendiri. Juga siswa dapat terlatih dalam cara berfikir yang ilmiah. Dengan eksperimn siswa menemukan bukti kebenaran dari teori sesuatu yang sedang dipelajarinya.

Agar penggunaan metode eksperimen itu efisien dan efektif, maka perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut : (a) Dalam eksperimen setiap siswa harus mengadakan percobaan, maka jumlah alat dan bahan atau materi percobaan harus cukup bagi tiap siswa. (b) Agar eksperimen itu tidak gagal dan siswa menemukan bukti yang meyakinkan, atau mungkin hasilnya tidak membahayakan, maka kondisi alat dan mutu bahan percobaan yang digunakan harus baik dan bersih. (c) dalam eksperimen siswa perlu teliti dan konsentrasi dalam mengamati proses percobaan , maka perlu adanya waktu yang cukup lama, sehingga mereka menemukan pembuktian kebenaran dari teori yang dipelajari itu. (d) Siswa dalam eksperimen adalah sedang belajar dan berlatih , maka perlu diberi petunjuk yang jelas, sebab mereka disamping memperoleh pengetahuan, pengalaman serta ketrampilan, juga kematangan jiwa dan sikap perlu diperhitungkan oleh guru dalam memilih obyek eksperimen itu. (e) Tidak semua masalah bisa dieksperimenkan, seperti masalah mengenai kejiwaan, beberapa segi kehidupan social dan keyakinan manusia. Kemungkinan lain karena sangat terbatasnya suatu alat, sehingga masalah itu tidak bias diadakan percobaan karena alatnya belum ada.

Prosedur eksperimen menurut Roestiyah (2001:81) adalah : (a) Perlu dijelaskan kepada siswa tentang tujuan eksprimen,mereka harus memahami masalah yang akan dibuktikan melalui eksprimen. (b) memberi penjelasan kepada siswa tentang alat-alat serta bahan-bahan yang akan dipergunakan dalam eksperimen, hal-hal yang harus dikontrol dengan ketat, urutan eksperimen, hal-hal yang perlu dicatat. (c) Selama eksperimen berlangsung guru harus mengawasi pekerjaan siswa. Bila perlu memberi saran atau pertanyaan yang menunjang kesempurnaan jalannya eksperimen. (d) Setelah eksperimen selesai guru harus mengumpulkan hasil penelitian siswa, mendiskusikan di kelas, dan mengevaluasi dengan tes atau tanya jawab.

Metode eksperimen menurut Djamarah (2002:95) adalah cara penyajian pelajaran, di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami sendiri sesuatu yang dipelajari. Dalam proses belajar mengajar, dengan metode eksperimen, siswa diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri, mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, keadaan atau proses sesuatu. Dengan demikian, siswa dituntut untuk mengalami sendiri , mencari kebenaran, atau mencoba mencari suatu hukum atau dalil, dan menarik kesimpulan dari proses yang dialaminya itu.

Metode eksperimen mempunyai kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

Kelebihan metode eksperimen : (a) Membuat siswa lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaannya. (b) dalam membina siswa untuk membuat terobosan-terobosan baru dengan penemuan dari hasil percobaannya dan bermanfaat bagi kehidupan manusia. (c) Hasil-hasil percobaan yang berharga dapat dimanfaatkan untuk kemakmuran umat manusia.

Kekurangan metode eksperimen :
(a) Metode ini lebih sesuai untuk bidang-bidang sains dan teknologi. (b) metode ini memerlukan berbagai fasilitas peralatan dan bahan yang tidak selalu mudah diperoleh dan kadangkala mahal. (c) Metode ini menuntut ketelitian, keuletan dan ketabahan. (d) Setiap percobaan tidak selalu memberikan hasil yang diharapkan karena mungkin ada factor-faktor tertentu yang berada di luar jangkauan kemampuan atau pengendalian.

Menurut Schoenherr (1996) yang dikutip oleh Palendeng (2003:81) metode eksperimen adalah metode yang sesuai untuk pembelajaran sains, karena metode eksprimen mampu memberikan kondisi belajar yang dapat mengembangkan kemampuan berfikir dan kreativitas secara optimal.Siswa diberi kesempatan untuk menyusun sendiri konsep-konsep dalam struktur kognitifnya, selanjutnya dapat diaplikasikan dalam kehidupannya.

Dalam metode eksperimen, guru dapat mengembangkan keterlibatan fisik dan mental, serta emosional siswa. Siswa mendapat kesempatan untuk melatih ketrampilan proses agar memperoleh hasil belajar yang maksimal. Pengalaman yang dialami secara langsung dapat tertanam dalam ingatannya. Keterlibatan fisik dan mental serta emosional siswa diharapkan dapat diperkenalkan pada suatu cara atau kondisi pembelajaran yang dapat menumbuhkan rasa percaya diri dan juga perilaku yang inovatif dan kreatif.

Pembelajaran dengan metode eksperimen melatih dan mengajar siswa untuk belajar konsep fisika sama halnya dengan seorang ilmuwan fisika. Siswa belajar secara aktif dengan mengikuti tahap-tahap pembelajarannya. Dengan demikian, siswa akan menemukan sendiri konsep sesuai dengan hasil yang diperoleh selama pembelajaran.

Pembelajaran dengan metode eksperimen menurut Palendeng (2003:82) meliputi tahap-tahap sebagai berikut : (1) percobaan awal, pembelajaran diawali dengan melakukan percobaan yang didemonstrasikan guru atau dengan mengamati fenomena alam. Demonstrasi ini menampilkan masalah-masalah yang berkaitan dengan materi fisika yang akan dipelajari. (2) pengamatan, merupakan kegiatan siswa saat guru melakukan percobaan. Siswa diharapkan untuk mengamati dan mencatat peristiwa tersebut. (3) hipoteis awal, siswa dapat merumuskan hipotesis sementara berdasarkan hasil pengamatannya. (4) verifikasi , kegiatan untuk membuktikan kebenaran dari dugaan awal yang telah dirumuskan dan dilakukan melalui kerja kelompok. Siswa diharapkan merumuskan hasil percobaan dan membuat kesimpulan, selanjutnya dapat dilaporkan hasilnya. (5) aplikasi konsep , setelah siswa merumuskan dan menemukan konsep, hasilnya diaplikasikan dalam kehidupannya. Kegiatan ini merupakan pemantapan konsep yang telah dipelajari. (6) evaluasi, merupakan kegiatan akhir setelah selesai satu konsep.
Penerapan pembelajaran dengan metode eksperimen akan membantu siswa untuk memahami konsep. Pemahaman konsep dapat diketahui apabila siswa mampu mengutarakan secara lisan, tulisan, , maupun aplikasi dalam kehidupannya. Dengan kata lain , siswa memiliki kemampuan untuk menjelaskan, menyebutkan, memberikan contoh, dan menerapkan konsep terkait dengan pokok bahasan .

Metode Eksperimen menurut Al-farisi (2005:2) adalah metode yang bertitik tolak dari suatu masalah yang hendak dipecahkan dan dalam prosedur kerjanya berpegang pada prinsip metode ilmiah.

7. Metode Karya Wisata

Metode karya wisata adalah suatu metode mengajar yang dirancang terlebih dahulu oleh pendidik dan diharapkan siswa membuat laporan dan didiskusikan bersama dengan peserta didik yang lain serta didampingi oleh pendidik, yang kemudian dibukukan.

Kelebihan metode karyawisata sebagai berikut :
a. Karyawisata menerapkan prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran.
b. Membuat bahan yang dipelajari di sekolah menjadi lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan yang ada di masyarakat.
c. Pengajaran dapat lebih merangsang kreativitas anak.

Kekurangan metode karyawisata sebagai berikut :
a. Memerlukan persiapan yang melibatkan banyak pihak.
b. Memerlukan perencanaan dengan persiapan yang matang.
c. Dalam karyawisata sering unsur rekreasi menjadi prioritas daripada tujuan utama, sedangkan unsur studinya terabaikan.
d. Memerlukan pengawasan yang lebih ketat terhadap setiap gerak-gerik anak didik di lapangan.
e. Biayanya cukup mahal.
f. Memerlukan tanggung jawab guru dan sekolah atas kelancaran karyawisata dan keselamatan anak didik, terutama karyawisata jangka panjang dan jauh.

Kadang-kadang dalam proses belajar mengajar siswa perlu diajak ke luar sekolah, untuk meninjautempat tertentu atau obyek yang lain. Menurut Roestiyah (2001:85) , karya wisata bukan sekedar rekreasi, tetapi untuk belajar atau memperdalam pelajarannya dengan melihat kenyataannya. Karena itu dikatakan teknik karya wisata, ialah cara mengajar yang dilaksanakan dengan mengajak siswa ke suatu tempat atau obyek tertentu di luar sekolah untuk mempelajari atau menyelidiki sesuatu seperti meninjau pabrik sepatu, suatu bengkel mobil, toko serba ada, dan sebagainya.

Menurut Roestiyah (2001:85) ,teknik karya wisata ini digunakan karena memiliki tujuan sebagai berikut: Dengan melaksanakan karya wisata diharapkan siswa dapat memperoleh pengalaman langsung dari obyek yang dilihatnya, dapat turut menghayati tugas pekerjaan milik seseorang serta dapat bertanya jawab mungkin dengan jalan demikian mereka mampu memecahkan persoalan yang dihadapinya dalam pelajaran, ataupun pengetahuan umum. Juga mereka bisa melihat, mendengar, meneliti dan mencoba apa yang dihadapinya, agar nantinya dapat mengambil kesimpulan, dan sekaligus dalam waktu yang sama ia bisa mempelajari beberapa mata pelajaran.

Agar penggunaan teknik karya wisata dapat efektif, maka pelaksanaannya perlu memeperhatikan langkah-langkah sebagai berikut: (a) Persiapan, dimana guru perlu menetapkan tujuan pembelajaran dengan jelas, mempertimbangkan pemilihan teknik, menghubungi pemimpin obyek yang akan dikunjungi untuk merundingkan segala sesuatunya, penyusunan rencana yang masak, membagi tugas-tugas, mempersiapkan sarana, pembagian siswa dalam kelompok, serta mengirim utusan, (b) Pelaksanaan karya wisata, dimana pemimpin rombongan mengatur segalanya dibantu petugas-petugas lainnya, memenuhi tata tertib yang telah ditentukan bersama, mengawasi petugas-petugas pada setiap seksi, demikian pula tugas-tugas kelompok sesuai dengan tanggungjawabnya, serta memberi petunjuk bila perlu, (c) Akhir karya wisata, pada waktu itu siswa mengadakan diskusi mengenai segala hal hasil karya wisata, menyusun laporan atau paper yang memuat kesimpulan yang diperoleh, menindaklanjuti hasil kegiatan karya wisata seperti membuat grafik, gambar, model-model, diagram, serta alat-alat lain dan sebagainya.

Karena itulah teknik karya wisata dapat disimpulkan memiliki keunggulan sebagai berikut: (a) Siswa dapat berpartisispasi dalam berbagai kegiatan yang dilakukan oleh para petugas pada obyek karya wisata itu, serta mengalami dan menghayati langsung apa pekerjaan mereka. Hal mana tidak mungkin diperoleh disekolah, sehingga kesempatan tersebut dapat mengembangkan bakat khusus atau ketrampilan mereka, (b) Siswa dapat melihat berbagai kegiatan para petugas secara individu maupun secara kelompok dan dihayati secara langsung yang akan memperdalam dan memperluas pengalaman mereka, (c) dalam kesempatan ini siswa dapat bertanya jawab, menemukan sumber informasi yang pertama untuk memecahkan segala persoalan yang dihadapi, sehingga mungkin mereka menemukan bukti kebenaran teorinya, atau mencobakan teorinya ke dalam praktek, (d) Dengan obyek yang ditinjau itu siswa dapat memperoleh bermacam-macam pengetahuan dan pengalaman yang terintegrasi, yang tidak terpisah-pisah dan terpadu.

Penggunaan teknik karya wisata ini masih juga ada keterbatasan yang perlu diperhatikan atau diatasi agar pelaksanaan teknik ini dapat berhasil guna dan berdaya guna, ialah sebagai berikut: Karya wisata biasanya dilakukan di luar sekolah, sehingga mungkin jarak tempat itu sangat jauh di luar sekolah, maka perlu mempergunakan transportasi, dan hal itu pasti memerlukan biaya yang besar. Juga pasti menggunakan waktu yang lebih panjang daripada jam sekolah, maka jangan sampai mengganggu kelancaran rencana pelajaran yang lain. Biaya yang tinggi kadang-kadang tidak terjangkau oleh siswa maka perlu bantuan dari sekolah.Bila tempatnya jauh, maka guru perlu memikirkan segi keamanan, kemampuan pihak siswa untuk menempuh jarak tersebut, perlu dijelaskan adanya aturan yang berlaku khusus di proyek ataupun hal-hal yang berbahaya.

Suhardjono (2004:85) mengungkapkan bahwa metode karya wisata (field-trip) memiliki keuntungan: (a) Memberikan informasi teknis, kepada peserta secara langsung, (b) Memberikan kesempatan untuk melihat kegiatan dan praktik dalam kenyataan atau pelaksanaan yang sebenarnya, (c) Memberikan kesempatan untuk lebih menghayati apa yang dipelajari sehingga lebih berhasil, (d) membei kesempatan kepada peserta untuk melihat dimana peserta ditunjukkan kepada perkembangan teknologi mutakhir.

Sedangkan kekurangan metode Field Trip menurut Suhardjono (2004:85) adalah: (a) Memakan waktu bila lokasi yang dikunjungi jauh dari pusat latihan, (b) Kadang-kadang sulit untuk mendapat ijin dari pimpinan kerja atau kantor yang akan dikunjungi, (c) Biaya transportasi dan akomodasi mahal.

Menurut Djamarah (2002:105), pada saat belajar mengajar siswa perlu diajak ke luar sekolah, untuk meninjau tempat tertentu atau obyek yang lain. Hal itu bukan sekedar rekreasi tetapi untuk belajar atau memperdalam pelajarannya dengan melihat kenyataannya. Karena itu, dikatakan teknik karya wisata, yang merupakan cara mengajar yang dilaksanakan dengan mengajak siswa ke suatu tempat atau obyek tertentu di luar sekolah untuk mempelajari atau menyelidiki sesuatu seperti meninjau pegadaian. Banyak istilah yang dipergunakan pada metode karya wisata ini, seperti widya wisata, study tour, dan sebagainya. Karya wisata ada yang dalam waktu singkat, dan ada pula yang dalam waktu beberapa hari atau waktu panjang.

Metode karya wisata mempunyai beberapa kelebihan yaitu: (a) Karya wisata memiliki prinsip pengajaran modern yang memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran, (b) Membuat apa yang dipelajari di sekolah lebih relevan dengan kenyataan dan kebutuhan di masyarakat, (c) Pengajaran serupa ini dapat lebih merangsang kreativitas siswa, (d) Informasi sebagai bahan pelajaran lebih luas dan aktual.

Kekurangan metode karya wisata adalah: (a) Fasilitas yang diperlukan dan biaya yang diperlukan sulit untuk disediakan oleh siswa atau sekolah, (b) Sangat memerlukan persiapan dan perencanaan yang matang, (c) memerlukan koordinasi dengan guru-guru bidang studi lain agar tidak terjadi tumpang tindih waktu dan kegiatan selama karya wisata, (d) dalam karya wisata sering unsure rekreasi menjadi lebih prioritas daripada tujuan utama, sedang unsure studinya menjadi terabaikan, (e) Sulit mengatur siswa yang banyak dalam perjalanan dan mengarahkan mereka kepada kegiatan studi yang menjadi permasalahan.

Metode field trip atau karya wisata menurut Mulyasa (2005:112) merupakan suatu perjalanan atau pesiar yang dilakukan oleh peserta didik untuk memperoleh pengalaman belajar, terutama pengalaman langsung dan merupakan bagian integral dari kurikulum sekolah.Meskipun karya wisata memiliki banyak hal yang bersifat non akademis, tujuan umum pendidikan dapat segera dicapai, terutama berkaitan dengan pengembangan wawasan pengalaman tentang dunia luar.

Sebelum karya wisata digunakan dan dikembangkan sebagai metode pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan menurut Mulyasa (2005:112) adalah: (a) Menentukan sumber-sumber masyarakat sebagai sumber belajar mengajar, (b) Mengamati kesesuaian sumber belajar dengan tujuan dan program sekolah, (c) Menganalisis sumber belajar berdasarkan nilai-nilai paedagogis, (d) Menghubungkan sumber belajar dengan kurikulum, apakah sumber-sumber belajar dalam karyawisata menunjang dan sesuai dengan tuntutan kurikulum, jika ya, karya wisata dapat dilaksanakan, (e) membuat dan mengembangkan program karya wisata secara logis, dan sistematis, (f) Melaksanakan karya wisata sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran, materi pelajaran, efek pembelajaran, serta iklim yang kondusif. (g) Menganalisis apakah tujuan karya wisata telah tercapai atau tidak, apakah terdapat kesulitan-kesulitan perjalanan atau kunjungan, memberikan surat ucapan terima kasih kepada mereka yang telah membantu, membuat laporan karyawisata dan catatan untuk bahan karya wisata yang akan datang.

8. Metode latihan keterampilan ( Drill method )

Metode latihan keterampilan adalah suatu metode mengajar , dimana siswa diajak ke tempat latihan keterampilan untuk melihat bagaimana cara membuat sesuatu, bagaimana cara menggunakannya, untuk apa dibuat, apa manfaatnya dan sebagainya. Contoh latihan keterampilan membuat tas dari mute/pernik-pernik.

Kelebihan metode latihan keterampilan sebagai berikut :

a. Dapat untuk memperoleh kecakapan motoris, seperti menulis, melafalkan huruf, membuat dan menggunakan alat-alat.
b. Dapat untuk memperoleh kecakapan mental, seperti dalam perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian, tanda-tanda/simbol, dan sebagainya.
c. Dapat membentuk kebiasaan dan menambah ketepatan dan kecepatan pelaksanaan.

Kekurangan metode latihan keterampilan sebagai berikut :

a. Menghambat bakat dan inisiatif anak didik karena anak didik lebih banyak dibawa kepada penyesuaian dan diarahkan kepada jauh dari pengertian.
b. Menimbulkan penyesuaian secara statis kepada lingkungan.
c. Kadang-kadang latihan tyang dilaksanakan secara berulang-ulang merupakan hal yang monoton dan mudah membosankan.
d. Dapat menimbulkan verbalisme.

9. Metode mengajar beregu ( Team teaching method )

Metode mengajar beregu adalah suatu metode mengajar dimana pendidiknya lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas. Biasanya salah seorang pendidik ditunjuk sebagai kordinator.Cara pengujiannya, setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung.Jika ujian lisan maka setiap siswa yang diuji harus langsung berhadapan dengan team pendidik tersebut.

10. Metode mengajar sesama teman ( Peer teaching method )

Metode mengajar sesama teman adalah suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri

11. Metode pemecahan masalah ( Problem solving method )

Metode ini adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya.

12. Metode perancangan ( projeck method )

yaitu suatu metode mengajar dimana pendidik harus merancang suatu proyek yang akan diteliti sebagai obyek kajian.

Kelebihan metode perancangan sebagai berikut :

a. Dapat merombak pola pikir anak didik dari yang sempit menjadi lebih luas dan menyuluruh dalam memandang dan memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan.
b. Melalui metode ini, anak didik dibina dengan membiasakan menerapkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan dengan terpadu, yang diharapkan praktis dan berguna dalam kehidupan sehari-hari.

Kekurangan metode perancangan sebagai berikut :

a. Kurikulum yang berlaku di negara kita saat ini, baik secara vertikal maupun horizontal, belum menunjang pelaksanaan metode ini.
b. Organisasi bahan pelajaran, perencanaan, dan pelaksanaan metode ini sukar dan memerlukan keahlian khusus dari guru, sedangkan para guru belum disiapkan untuk ini.
c. Harus dapat memilih topik unit yang tepat sesuai kebutuhan anak didik, cukup fasilitas, dan memiliki sumber-sumber belajar yang diperlukan.
d. Bahan pelajaran sering menjadi luas sehingga dapat mengaburkan pokok unit yang dibahas.

13. Metode Bagian ( Teileren method )

yaitu suatu metode mengajar dengan menggunakan sebagian-sebagian, misalnya ayat per ayat kemudian disambung lagi dengan ayat lainnya yang tentu saja berkaitan dengan masalahnya.

14. Metode Global (Ganze method )

yaitu suatu metode mengajar dimana siswa disuruh membaca keseluruhan materi, kemudian siswa meresume apa yang dapat mereka serap atau ambil intisari dari materi tersebut.

15. Metode Discovery

Salah satu metode mengajar yang akhir-akhir ini banyak digunakan di sekolah-sekolah yang sudah maju adalah metode discovery, hal itu disebabkan karena metode discovery ini: (a) Merupakan suatu cara untuk mengembangkan cara belajar siswa aktif, (b) Dengan menemukan sendiri, menyelidiki sendiri, maka hasil yang diperoleh akan setia dan tahan lama dalam ingatan, tidak akan mudah dilupakan siswa, (c) Pengertian yang ditemukan sendiri merupakan pengertian yang betul-betul dikuasai dan mudah digunakan atau ditransfer dalam situasi lain, (d) Dengan menggunakan strategi penemuan, anak belajar menguasai salah satu metode ilmiah yang akan dapat dikembangkannya sendiri, (e) dengan metode penemuan ini juga, anak belajar berfikir analisis dan mencoba memecahkan probela yang dihadapi sendiri, kebiasaan ini akan ditransfer dalam kehidupan bermasyarakat.

Dengan demikian diharapkan metode discovery ini lebih dikenal dan digunakan di dalam berbagai kesempatan proses belajar mengajar yang memungkinkan.

Metode Discovery menurut Suryosubroto (2002:192) diartikan sebagai suatu prosedur mengajar yang mementingkan pengajaran perseorangan, manipulasi obyek dan lain-lain, sebelum sampai kepada generalisasi.

Metode Discovery merupakan komponen dari praktek pendidikan yang meliputi metode mengajar yang memajukan cara belajar aktif, beroreientasi pada proses, mengarahkan sendiri, mencari sendiri dan reflektif. Menurut Encyclopedia of Educational Research, penemuan merupakan suatu strategi yang unik dapat diberi bentuk oleh guru dalam berbagai cara, termasuk mengajarkan ketrampilan menyelidiki dan memecahkan masalah sebagai alat bagi siswa untuk mencapai tujuan pendidikannya. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa metode discovery adalah suatu metode dimana dalam proses belajar mengajar guru memperkenankan siswa-siswanya menemukan sendiri informasi yang secara tradisional biasa diberitahukan atau diceramahkan saja.

Suryosubroto (2002:193) mengutip pendapat Sund (1975) bahwa discovery adalah proses mental dimana siswa mengasimilasi sesuatu konsep atau sesuatu prinsip. Proses mental tersebut misalnya mengamati, menggolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan, dan sebagainya.

Langkah-langkah pelaksanaan metode penemuan menurut Suryosubroto (2002:197) yang mengutip pendapat Gilstrap (1975) adalah: (a) Menilai kebutuhan dan minat siswa, dan menggunakannya sebagai dasar untuk menentukan tujuan yang berguna dan realities untuk mengajar dengan penemuan, (b) Seleksi pendahuluan atas dasar kebutuhan dan minat siswa, prinsip-prinsip, generalisasi, pengertian dalam hubungannya dengan apa yang akan dipelajarai, (c) Mengatur susunan kelas sedemikian rupa sehingga memudahkan terlibatnya arus bebas pikiran siswa dalam belajar dengan penemuan, (d) Berkomunikasi dengan siswa akan membantu menjelaskan peranan penemuan, (e) menyiapkan suatu situasi yang mengandung masalah yang minta dipecahkan, (f) Mengecek pengertian siswa tentang maslah yang digunakan untuk merangsang belajar dengan penemuan, (g) Menambah berbagai alat peraga untuk kepentingan pelaksanaan penemuan, (h) memberi kesempatan kepada siswa untuk bergiat mengumpulkan dan bekerja dengan data, misalnya tiap siswa mempunyai data harga bahan-bahan pokok dan jumlah orang yang membutuhkan bahan-bahan pokok tersebut, (i) Mempersilahkan siswa mengumpulkan dan mengatur data sesuai dengan kecepatannya sendiri, sehingga memperoleh tilikan umum, (j) Memberi kesempatan kepada siswa melanjutkan pengalaman belajarnya, walaupun sebagian atas tanggung jawabnya sendiri, (k) memberi jawaban dengan cepat dan tepat sesuai dengan data dan informasi bila ditanya dan diperlukan siswa dalam kelangsungan kegiatannya, (l) Memimpin analisisnya sendiri melalui percakapan dan eksplorasinya sendiri dengan pertanyaan yang mengarahkan dan mengidentifikasi proses, (m) Mengajarkan ketrampilan untuk belajar dengan penemuan yang diidentifikasi oleh kebutuhan siswa, misalnya latihan penyelidikan, (n) Merangsang interaksi siswa dengan siswa, misalnya merundingkan strategi penemuan, mendiskusikan hipotesis dan data yang terkumpul, (o) Mengajukan pertanyaan tingkat tinggi maupun pertanyaan tingkat yang sederhana, (p) Bersikap membantu jawaban siswa, ide siswa, pandanganan dan tafsiran yang berbeda. Bukan menilai secara kritis tetapi membantu menarik kesimpulan yang benar, (q) Membesarkan siswa untuk memperkuat pernyataannya dengan alas an dan fakta, (r) Memuji siswa yang sedang bergiat dalam proses penemuan, misalnya seorang siswa yang bertanya kepada temannya atau guru tentang berbagai tingkat kesukaran dan siswa siswa yang mengidentifikasi hasil dari penyelidikannya sendiri, (s) membantu siswa menulis atau merumuskan prinsip, aturan ide, generalisasi atau pengertian yang menjadi pusat dari masalah semula dan yang telah ditemukan melalui strategi penemuan, (t) Mengecek apakah siswa menggunakan apa yang telah ditemukannya, misalnya teori atau teknik, dalam situasi berikutnya, yaitu situasi dimana siswa bebas menentukan pendekatannya.

Sedangkan langkah-langkah menurut Richard Scuhman yang dikutip oleh Suryosubroto (2002:199) adalah : (a) identifikasi kebutuhan siswa, (b) Seleksi pendahuluan terhadap prinsip-prinsip, pengertian, konsep dan generalisasi yang akan dipelajari, (c) Seleksi bahan, dan problema serta tugas-tugas, (d) Membantu memperjelas problema yang akan dipelajari dan peranan masing-masing siswa, (e) Mempersiapkan setting kelas dan alat-alat yang diperlukan, (f) Mencek pemahaman siswa terhadap masalah yang akan dipecahkan dan tugas-tugas siswa, (g) Memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan penemuan, (h) Membantu siswa dengan informasi, data, jika diperlukan oleh siswa, (i) memimpin analisis sendiri dengan pertanyaan yang mengarahkan dan mengidentifikasi proses, (j) Merangsang terjadinya interaksi antar siswa dengan siswa, (k) memuji dan membesarkan siswa yang bergiat dalam proses penemuan, (l) Membantu siswa merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi atas hasil penemuannya.

Metode discovery memiliki kebaikan-kebaikan seperti diungkapkan oleh Suryosubroto (2002:200) yaitu: (a) Dianggap membantu siswa mengembangkan atau memperbanyak persediaan dan penguasaan ketrampilan dan proses kognitif siswa, andaikata siswa itu dilibatkan terus dalam penemuan terpimpin. Kekuatan dari proses penemuan datang dari usaha untuk menemukan, jadi seseorang belajar bagaimana belajar itu, (b) Pengetahuan diperoleh dari strategi ini sangat pribadi sifatnya dan mungkin merupakan suatu pengetahuan yang sangat kukuh, dalam arti pendalaman dari pengertian retensi dan transfer, (c) Strategi penemuan membangkitkan gairah pada siswa, misalnya siswa merasakan jerih payah penyelidikannya, menemukan keberhasilan dan kadang-kadang kegagalan, (d) metode ini memberi kesempatan kepada siswa untuk bergerak maju sesuai dengan kemampuannya sendiri, (e) metode ini menyebabkan siswa mengarahkan sendiri cara belajarnya sehingga ia lebih merasa terlibat dan bermotivasi sendiri untuk belajar, paling sedikit pada suatu proyek penemuan khusus, (f) Metode discovery dapat membantu memperkuat pribadi siswa dengan bertambahnya kepercayaan pada diri sendiri melalui proses-proses penemuan. Dapat memungkinkan siswa sanggup mengatasi kondisi yang mengecewakan, (g) Strategi ini berpusat pada anak, misalnya memberi kesempatan pada siswa dan guru berpartisispasi sebagai sesame dalam situasi penemuan yang jawaban nya belum diketahui sebelumnya, (h) Membantu perkembangan siswa menuju skeptisssisme yang sehat untuk menemukan kebenaran akhir dan mutlak.

Kelemahan metode discovery Suryosubroto (2002:2001) adalah: (a) Dipersyaratkan keharusan adanya persiapan mental untuk cara belajar ini. Misalnya siswa yang lamban mungkin bingung dalam usanya mengembangkan pikirannya jika berhadapan dengan hal-hal yang abstrak, atau menemukan saling ketergantungan antara pengertian dalam suatu subyek, atau dalam usahanya menyusun suatu hasil penemuan dalam bentuk tertulis. Siswa yang lebih pandai mungkin akan memonopoli penemuan dan akan menimbulkan frustasi pada siswa yang lain, (b) Metode ini kurang berhasil untuk mengajar kelas besar. Misalnya sebagian besar waktu dapat hilang karena membantu seorang siswa menemukan teori-teori, atau menemukan bagaimana ejaan dari bentuk kata-kata tertentu. (c) Harapan yang ditumpahkan pada strategi ini mungkin mengecewakan guru dan siswa yang sudahy biasa dengan perencanaan dan pengajaran secara tradisional, (d) Mengajar dengan penemuan mungkin akan dipandang sebagai terlalu mementingkan memperoleh pengertian dan kurang memperhatikan diperolehnya sikap dan ketrampilan. Sedangkan sikap dan ketrampilan diperlukan untuk memperoleh pengertian atau sebagai perkembangan emosional sosial secara keseluruhan, (e) dalam beberapa ilmu, fasilitas yang dibutuhkan untuk mencoba ide-ide, mungkin tidak ada, (f) Strategi ini mungkin tidak akan memberi kesempatan untuk berpikir kreatif, kalau pengertian-pengertian yang akan ditemukan telah diseleksi terlebih dahulu oleh guru, demikian pula proses-proses di bawah pembinaannya. Tidak semua pemecahan masalah menjamin penemuan yang penuh arti.

Metode Discovery menurut Rohani (2004:39) adalah metode yang berangkat dari suatu pandangan bahwa peserta didik sebagai subyek di samping sebagai obyek pembelajaran.Mereka memiliki kemampuan dasar untuk berkembang secara optimal sesuai dengan kemampuan yang mereka miliki.

Proses pembelajaran harus dipandang sebagai suatu stimulus atau rangsangan yang dapat menantang peserta didik untuk merasa terlibat atau berpartisipasi dalam aktivitas pembelajaran. Peranan guru hanyalah sebagai fasilitator dan pembimbing atau pemimpin pengajaran yang demokratis, sehingga diharapkan peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan sendiri atau dalam bentuk kelompok memecahkan masalah atas bimbingan guru.

Ada lima tahap yang harus ditempuh dalam metode discovery menurut Rohani(2004:39) yaitu: (a) Perumusan masalah untuk dipecahkan peserta didik, (b) Penetapan jawaban sementara atau pengajuan hipotesis, (c) Peserta didik mencari informasi , data, fakta, yang diperlukan untuk menjawab atau memecahkan masalah dan menguji hipotesis, (d) Menarik kesimpulan dari jawaban atau generalisasi, (e) Aplikasi kesimpulan atau generalisasidalam situasi baru.

Metode Discovery menurut Roestiyah (2001:20) adalah metode mengajar mempergunakan teknik penemuan. Metode discovery adalah proses mental dimana siswa mengasimilasi sesuatu konsep atau sesuatu prinsip. Proses mental tersebut misalnya mengamati, menggolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan, dan sebagainya. Dalam teknik ini siswa dibiarkan menemukan sendiri atau mengalami proses mental itu sendiri, guru hanya membimbing dan memberikan instruksi.

Pada metode discovery, situasi belajar mengajar berpindah dari situasi teacher dominated learning menjadi situasi student dominated learning. Dengan pembelajaran menggunakan metode discovery, maka cara mengajar melibatkan siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat dengan diskusi, seminar, membaca sendiri dan mencoba sendiri, agar anak dapat belajar sendiri.

Penggunaan metode discovery ini guru berusaha untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar. Sehingga metode discovery menurut Roestiyah (2001:20) memiliki keunggulan sebagai berikut: (a) Teknik ini mampu membantu siswa untuk mengembangkan, memperbanyak kesiapan, serta panguasaan ketrampilan dalam proses kognitif/ pengenalan siswa, (b) Siswa memperoleh pengetahuan yang bersifat sangat pribadi / individual sehingga dapat kokoh atau mendalam tertinggal dalam jiwa siswa tersebut, (c) Dapat meningkatkan kegairahan belajar para siswa.

Metode discovery menurut Mulyasa (2005:110) merupakan metode yang lebih menekankan pada pengalaman langsung. Pembelajaran dengan metode penemuan lebih mengutamakan proses daripada hasil belajar.

Cara mengajar dengan metode discovery menurut Mulyasa (2005:110) menempuh langkah-langkah sebagai berikut: (a) Adanya masalah yang akan dipecahkan, (b) Sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik, (c) Konsep atau prinsip yang harus ditemukan oleh peserta didik melalui kegiatan tersebut perlu dikemukakan dan ditulis secara jelas, (d) harus tersedia alat dan bahan yang diperlukan, (e) Sususnan kelas diatur sedemian rupa sehingga memudahkan terlibatnya arus bebas pikiran peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, (f) Guru harus memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengumpulkan data, (g) Guru harus memberikan jawaban dengan tepat dengan data serta informasi yang diperlukan peserta didik.

14. Metode Inquiry

Metode inquiry adalah metode yang mampu menggiring peserta didik untuk menyadari apa yang telah didapatkan selama belajar. Inquiry menempatkan peserta didik sebagai subyek belajar yang aktif (Mulyasa , 2003:234).

Kendatipun metode ini berpusat pada kegiatan peserta didik, namun guru tetap memegang peranan penting sebagai pembuat desain pengalaman belajar. Guru berkewajiban menggiring peserta didik untuk melakukan kegiatan. Kadang kala guru perlu memberikan penjelasan, melontarkan pertanyaan, memberikan komentar, dan saran kepada peserta didik. Guru berkewajiban memberikan kemudahan belajar melalui penciptaan iklim yang kondusif, dengan menggunakan fasilitas media dan materi pembelajaran yang bervariasi.

Inquiry pada dasarnya adalah cara menyadari apa yang telah dialami. Karena itu inquiry menuntut peserta didik berfikir.Metode ini melibatkan mereka dalam kegiatan intelektual.Metode ini menuntut peserta didik memproses pengalaman belajar menjadi suatu yang bermakna dalam kehidupan nyata. Dengan demikian , melalui metode ini peserta didik dibiasakan untuk produktif, analitis , dan kritis.

Langkah-langkah dalam proses inquiry adalah menyadarkan keingintahuan terhadap sesuatu, mempradugakan suatu jawaban, serta menarik kesimpulan dan membuat keputusan yang valid untuk menjawab permasalahan yang didukung oleh bukti-bukti. Berikutnya adalah menggunakan kesimpulan untuk menganalisis data yang baru (Mulyasa, 2005:235).

Strategi pelaksanaan inquiry adalah: (1) Guru memberikan penjelasan, instruksi atau pertanyaan terhadap materi yang akan diajarkan. (2) Memberikan tugas kepada peserta didik untuk menjawab pertanyaan, yang jawabannya bisa didapatkan pada proses pembelajaran yang dialami siswa. (3) Guru memberikan penjelasan terhadap persoalan-persoalan yang mungkin membingungkan peserta didik. (4) Resitasi untuk menanamkan fakta-fakta yang telah dipelajari sebelumnya. (5) Siswa merangkum dalam bentuk rumusan sebagai kesimpulan yang dapat dipertanggungjawabkan (Mulyasa, 2005:236).

Metode inquiry menurut Roestiyah (2001:75) merupakan suatu teknik atau cara yang dipergunakan guru untuk mengajar di depan kelas, dimana guru membagi tugas meneliti suatu masalah ke kelas. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, dan masing-masing kelompok mendapat tugas tertentu yang harus dikerjakan, kemudian mereka mempelajari, meneliti, atau membahas tugasnya di dalam kelompok.Setelah hasil kerja mereka di dalam kelompok didiskusikan, kemudian dibuat laporan yang tersusun dengan baik.Akhirnya hasil laporan dilaporkan ke sidang pleno, dan terjadilah diskusi secara luas. Dari sidang pleno kesimpulan akan dirumuskan sebagai kelanjutan hasil kerja kelompok. Dan kesimpulan yang terakhir bila masih ada tindak lanjut yang harus dilaksanakan, hal itu perlu diperhatikan.

Guru menggunakan teknik bila mempunyai tujuan agar siswa terangsang oleh tugas, dan aktif mencari serta meneliti sendiri pemecahan masalah itu. Mencari sumber sendiri, dan mereka belajar bersama dalam kelompoknya.Diharapkan siswa juga mampu mengemukakan pendapatnya dan merumuskan kesimpulan nantinya.Juga mereka diharapkan dapat berdebat, menyanggah dan mempertahankan pendapatnya. Inquiry mengandung proses mental yang lebih tinggi tingkatannya, seperti merumuskan masalah, merencanakan eksperimen, melakukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisa data, menarik kesimpulan. Pada metode inquiry dapat ditumbuhkan sikap obyektif, jujur, hasrat ingin tahu, terbuka, dan sebagainya.Akhirnya dapat mencapai kesimpulan yang disetujui bersama.Bila siswa melakukan semua kegiatan di atas berarti siswa sedang melakukan inquiry.

Teknik inquiry ini memiliki keunggulan yaitu : (a) Dapat membentuk dan mengembangkan konsep dasar kepada siswa, sehingga siswa dapat mengerti tentang konsep dasar ide-ide dengan lebih baik. (b) Membantu dalam menggunakan ingatan dan transfer pada situasi proses belajar yang baru. (c) mendorong siswa untuk berfikir dan bekerja atas inisiatifnya sendiri, bersifat jujur, obyektif, dan terbuka. (d) Mendorong siswa untuk berpikir intuitif dan merumuskan hipotesanya sendiri. (e) Memberi kepuasan yang bersifat intrinsik. (f) Situasi pembelajaran lebih menggairahkan. (g) Dapat mengembangkan bakat atau kecakapan individu. (h) Memberi kebebasan siswa untuk belajar sendiri. (i) Menghindarkan diri dari cara belajar tradisional. (j) Dapat memberikan waktu kepada siswa secukupnya sehingga mereka dapat mengasimilasi dan mengakomodasi informasi.

Metode inquiry menurut Suryosubroto (2002:192) adalah perluasan proses discovery yang digunakan lebih mendalam. Artinya proses inqury mengandung proses-proses mental yang lebih tinggi tingkatannya, misalnya merumuskan problema, merancang eksperimen, melakukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisa data, menarik kesimpulan, dan sebagainya.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

pertanyaan dan klasifikasi pertanyaan dalam bidang kognitif

  1. 1.      Pengertian Pertanyaan

Pertanyaan adalah pernyataan seseorang yang ditujukan kepada orang lainnya serta mengharapkan untuk dijawab. Kompetensi professional seorang guru perlu dilengkapi dengan keterampilan bertanya, karena proses belajar mengajar merupakan interaksi edukatif yang didalamnya perlu adanya dialog atau komunikasi antara guru dan siswa. Sedangkan dalam proses berkomunikasi diperlukan danya keterlibatan intelektual siswa yang dikembangkan dengan berbagai pertanyaan yang diajukan guru.

  1. 2.      Tujuan Atau Fungsi Pertanyaan

Tujuan utama atau fungsi utama pertanyaan adalah sebagai berikut:

  • Meningkatkan partisifasi siswa dalam proses belajar mengajar
  • Meningkatkan minat dan rasa ingin tahu siswa terhadap masalah yang ingin dibahas
  • Meminta siswa berfikir dan mengembangkan pola fikirnya
  • Membimbing dan menuntun proses berfikir siswa
  • Memusatkan perhatian siswa terhadap konsep yang sedangdibicarakan

Sedangkan tujuan khusus atau fungsi khusus pertanyaan adalah:

  • Memulai pelajaran
  • Menciptakan kondisi belajar
  • Memberikan motivasi
  • Mengarahkan pelajaran
  • Mendiagnosa
  • Melihat proses
  • Mengundang siswa untuk bertanya
  • Menilai guru
  • Mengevaluasi siswa
  • Memulai siswa untuk berdiskusi
  • Menegur siswa yang mengganggu kegiatan belajar mengajar
  1. 3.      Pentingnya Bertanya Dalam Belajar Mengajar

Berikut pentingnya bertanya dalam kegiatan belajar mengajar menurut pendapat para ahli:

  • Jantung strategi belajar yang efektif terletak pada pertanyaan yang diajukan guru (Fraengkel)
  • Dari sekian banyak metode pengajaran, yang paling banyak dipakai adalah bertanya ( bank)
  • Bertanya adalah salah satu teknik yang paling tua dan paling baik (Clark)
  • Mengajar itu adalah bertanya (Dewey)
  • Pertanyaan adalah unsur utama dalam strategi pengajaran, merupakan kunci permainan bahasa dalam pengajaran (Hyman)

Alasan kognitif lain bertanya adalah untuk merangsang ingatan memperdalam pengertian, mengembangkan imajinasi dan menggalakkan penyelesaikan masalah.

  1. 4.      Ragam Pertanyaan

Secara umum isi pertanyaan-pertanyaan dapat dikatagorikan sebagai konseptual, empiris dan terkait nilai. Pertanyaan-pertanyaan konseptual berkenaan dengan gagasan, definisi dan penalaran. Pertanyaan-pertanyaan empiris menuntut jawaban yang didasarkanpada fakta atau pada temuan experimental. Pertanyaan nilai berkenaan dengan manfaat dan kebaikan yang dikaitkan dengan isu moral dan lingkungan.

  1. 5.      Hal Yang Perlu Diperhatikan Oleh Guru dalam Bertanya

Adapun hal yang harus diperhatikan oleh guru dalam bertanya diantaranya yaitu:

  1. Kehangatan dan keantusiusan

Baik pada waktu mengajukan pertanyaan maupun menerima jawaban siswa, sikap, gaya, suara, ekspresi wajah, dan sebagainya menampilkan ada tidaknya kehangatan.

  1. Kebiasaan yang harus dihindari

1)      Mengulangi pertanyaan sendiri.

Sebelum mahasiswa dapat berpikir maksimal terhadap pertanyaan, guru mengulangi pertanyaan kembali akibatnya siswa tidak berkonsentrasi.

2)      Mengulangi jawaban siswa

Menyebabkan waktu terbuang, siswa tidak mendengar jawaban dari temannya yang lain karena guru akan mengulanginya.

3)      Menjawab pertanyaan sendiri

Pertanyaan dijawab guru sebelum siswa mendapat kesempatan cukup untuk memikirkan jawabannya sehingga anak beranggapan tidak perlu memikirkan jawabannya karena guru akan memikirkan jawabannya.

4)      Pertanyaan yang memancing jawaban serentak

Contohnya “apa ibukota RI?”

Akibatnya guru tidak dapat mengetahui dengan pasti siapa yang benar dan menuntut kemungkinan terjadi interaksi selanjutnya.

5)      Pertanyaan ganda

Contoh: “Siapa Pemimpin orang Belanda yang pertama datang ke Indonesia, Mengapa mereka datang, dan Apa akibat mereka itu bagi bangsa Indonesia?”.

Hal ini akan mematahkan semangat siswa yang hanya sanggup menyelesaikan satu dari semua tugas itu.

6)      Menentukan siswa tertentu untuk menjawabnya akibatnya anak yang ditunjuk tidak memikirkan jawabannya.

  1. 6.      Ciri-Ciri Pertanyaan yang Baik

pertanyaan yang baik mempunyai ciri-ciri:

  • Kalimatnya singkat dan jelas
  • Tujuannya jelas
  • Setiap pertanyaan hanya satu masalah
  • Mendorong anak untuk berpikir kritis
  • Jawaban yang diharapkan bukan sekedar ya atau tidak
  • Bahasa dalam pertanyaan dikenal baik oleh siswa, dan
  • Tidak menimbulkan tafsiran ganda
  1. 7.      Klasifikasi Pertanyaan
  1. Jenis pertanyaan menurut maksudnya.

Berdasarkan maksudnya, ada beberapa jenis pertanyaan yaitu:

Pertanyaan Permintaan ( Compliance question) yakni pertanyaan yang mengharapkan agar siswa mematuhi perintah yang diucapkan dalam bentuk pertanyaan.

Pertanyaan Retoris ( Rhetorical Question) yaitu pertanyaan yang tidak menghendaki jawaban, tetapi dijawab oleh guru sendiri. Hal ini merupakan teknik penyampaian informasi.

Pertanyaan Mengarah atau Menuntun (Prompting Question) yaitu pertanyaan yang diajukan untuk memberi arah kepada siswa dalam proses berpikirnya. Hal ini dilakukan apabila guru menghenaki agar siswa memperhatikan dengan seksama bagian tertentu atau inti pelajaran yang dianggap penting. Di sisi lain ketika siswa tidak dapat menjawab atau salah menjawab, guru mengajukan pertanyaan lanjutan yang akan mengarahkan dan menuntun proses belajar siswa, sehingga pada akhirnya siswa dapat menemukan jawaban bagi pertanyaan pertama tadi.

Pertanyaan Menggali (Probing Question) yaitu pertanyaan lanjutan yang akan mendorong siswa untuk lebih mendalami jawabannya terhadap pertanyaan pertama. Dengan pertanyaan menggali ini siswa didorong untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas jawaban yang diberikan pada pertanyaan sebelumnya.

b.Pertanyaan Menurut Taxonomi Bloom

  • Pertanyaan Pengetahuan ( Knowledge Question)

Tujuan pertanyaan ini adalah untuk mengungkapkan pengetahuan siswa tentang fakta, kejadian, definisi dan sebagainya.

  • Pertanyaan ini tidak menuntut siswa berfikir secara mendalam, pertanyaan yang meminta jawaban ya atau tidak.
  • Pertanyaan yang meminta jawaban yang memproduksi satu kat, istilah, kalimat dan sebagainya.
  • Pertanyaan Pemahaman ( Comprehension Question)

Tujuan pertanyaan ini adalah menuntut siswa untuk mensdemontrasikan bahwa ia telah mengerti dan atau mempunyai pemahaman mengenai sesuatu hal. Siswa diharapkan dapat menyusun kembali apa yang telah dipelajarinya dengan mempergunakan kata-kata sendiri.

Ada tiga jenis pertanyaan pemahaman yaitu :

v Memberikan penjelasan dengan kata-kata sendiri.

v Menyatakan ide pokok tentang sesuatu dengan kata-kata sendiri.

v Membandingkan atau membedakan.

  • Pertanyaan Penerapan (Aplication Question)

Tujuannya adalah untuk menuntun jawaban siswa dengan menggunakan informasi yang telah dipelajari. Menempatkan siswa dengan situasi pemecahan masalah yang menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari. Beberpa kata yang sering dipakai dalam pertanyaan ini antara lain:

Gunakanlah…

Klasifikasikanlah…

Pilihlah…

Tiliskanlah…

  • Pertanyaan analisis ( analysis question )

Tujuan pertanyaan ini menuntun siswa untuk berfikir kritis dan mendalam, pertanyaan ini tidak mempunyai satu jawaban tang benar tetapi mempunyai banyak alternatif jawaban. Pertanyaan analisis ini menuntut siswa terlibat dalam tiga pro kognitif, yaitu:

v  Mengenal motif, alasan atau sebab dari kejadian tertentu.

v  Mempertimbangkan dan menganalisa informasi yang tetsedia agar terdapat suatu kesimpulan atau generalisasi berdasarkan informasi tadi.

v  Menganalisis kesimpulan untuk mencari atau menemukan bukti yangg menunjang/menyangkal kesimpulan

Kata-kata yang sering digunakan dalam pertanyaan analisis ini adalah

Tunjukkan motif/sebab…

Berikan bukti-bukti bahwa…

Analisislah…

  • Pertanyaan Sistesis ( Systhesis Question)

Tujuan pertanyaan ini adalah mengharuskan siswa berfikir orisinil dan kreatif dalam memberikan jawabannya dan dapat mengembangkan daya kreatif siswa serta meningkatkan daya penalarannya.ada tiga tipe pertanyaan ini yaitu:

v  Meminta siswa membuat ramalan atau prediksi

v  Meminta siswa mengungkapkan ide atau bayangan pikiran

v  Meminta siswa meminta siswa memecahkan masalah

Beberpa kata yang sering dijumpai dalam pertanyaan ini antara lain:

Bagaimana kita dapat…

Apakah yang akan terjadi bila…

Bagaimana kita dapat memecahkan…

  • Pertanyaan Evaluasi ( Evaluation Question)

Pertanyaan ini merupakan proses berfikir yang paling tinggi sebab menilai hanya mungkin bila fungsi-fungsi kognitif. Pertanyaan ini dikategorikan atas empat kategori yaitu:

v  Meminta siswa memberikan pendapat

v  Meminta siswa memberikan pertimbangan menetapkan penilaian suatu ide

v  Meminta siswa untup menetapkan suatu ketetapan dari berbagai pemecahan suatu persoalan

v  Meminta siswa untuk menetapkan karya seni

Kata-kata yang srring dipakai dalam pertanyaan ini antara lain :

Berikan pendapat anda…

Man yang baik…

Apakah anda setuju…

Apakah hal itu lebih baik…

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

hadis tentang lingkungan pendidikan

A. SANAD DAN MATAN HADIS

ٲخبرنا الحسين بن عبدالله بن يزيدالقطان, حدثنا ادم حدثنا موس بن مروان الرقي, حدثنا مبشر بن ٳسماعيل,عن الاوزاعي, عن الزھري, عن حميد بن عبد الرحمن, عن ٲبي ھريرۃ عن النبيصلىاللهعليهوسلم قال : كل مولود يولد على الفطرة فٲبواه ٲن يھودانه ٲوينصرانه اويمخسانه

A. MAKNA MUFRODAT

مولود : dilahirkan
الفطرۃ : fitrah
ٲن يھودانه : iyahud
ينصرانه : nasrani
يمخسانه : majusi

B. TERJEMAHAN

“ Diriwayatkan dari Abu Hurairah ia berkata: Sesungguhnya Rasulullah SAW bersabda; Setiap anak dilahirkan dalam keadaan fitrah maka orang tuanyalah yang akan menjadikannya Yahudi, Nasrani, atau Majusi”.

D. BIBLIOGRAFI PERAWI

Al-Auza’i
Beliauadalah Abu Amru Abdurrahman bin Amru bin Muhammad al-Auza’i ad-Dimasyqi, beliauadalahulamadariSyam yang kemudianberpindahkeke Beirut sampaiwafatnya, yangmendapatjulukanSyaikhul Islam.
BeliaulahirtatkalasebagianparasahabatNabishollallohu ‘alaihiwasallammasihhidup.Al-Auza’imerupakannisbatkepadasebuahdesa yang terkenal di kota Hamadan, Damsyiq yang bernama Al-Auza’.Beliaulahirpadatahun 88 H, dikenalsebagai orang yang baik, utama, memilikibanyakilmu, baikdalambidanghaditsmaupunfikih, danucapanbeliaudipakaisebagaihujah.
Beliau banyakbelajarkepadaparatabi’in (yaitu orang-orang yang menuntut/menerimailmulangsungdariparasahabatRasululloh). Di antaranyaadalah: Atha’ bin abiRabbaah, Abu Ja’far al-Baaqir, Qatadah, Bilal bin Sa’ad, Az-Zuhri, Yahya bin Abu Katsir, Ismail bin Ubaidillah bin AbulMuhajir, Muth’im bin al-Miqdam, Umar bin Hani’, Muhammad bin Ibrahim, Salim bin Abdulloh, SyadadabuAmmar, Ikrimah bin Khalid, ‘Alqomah bin Martsad, Muhammad bin Sirin, Mauimun bin Mihran, Nafi’ maulaIbnu Umar, danmasihbanyaklagidariparaTabi’indan yang lainnya.Amatbanyakpenuntutilmu yang belajarkepadabeliau. Di antaramurid-murid yang meriwayatkandaribeliau, IbnuSyihabAz-Zuhri, Syu’bah, Sufyanats-Tsauri, Yunus bin Yazid, Malik, IbnulMubarok, Abu Ishaq al-Fazari, Yahya al-Qadhi, Yahya Al-Qaththan, Muhammad bin Katsir, Muhammad bin Syu’aibdanmasihbanyaklagi.
Al-Auza’itidakmeninggalkanhartawarisanmelainkanuangsebanyak 6 dinar.Beliaumeninggalpadatahun 153 H, dankebanyakanulamaberkatabahwabeliaumeninggalpadatahun 157 H di bulanShafar .

Az-Zuhri
Nama sebenarnya adalah Muhammad bin Muslim bin Abdullah. Az-Zuhri meriwayatkan hadits bersumber dari Abdullah bin Umar, Abdullah bin Ja’far, Sahal bin Sa’ad, Urwah bin az-Zubair, Atha’ bin Abi Rabah. Ia juga mempunyai riwayat-riwayat yang mursal dari Ubadah bin as-Shamit, Abu Hurairah, Rafi’ bin Khudaij, dan beberapa lainnya.
Imam al-Bukhari berpendapat bahwa sanad az-Zuhri yang paling shahih adalah az-Zuhri, dari Salim, dari ayahnya. Sedangkan Abu Bakar bin Abi Syaibah menyatakan bahwa sanadnya yang paling shahih adalah az-Zuhri, dari Ali bin Husain, dari bapaknya dari kakeknya (Ali bin Abi Thalib)”.Ia wafat di Sya’bad pada tahun 123 H, ada yang mengatakan ia wafat tahun 125 H .

E. SABABUL WURUD
Dari aswad katanya: aku mendatangi rasulullah dan aku ikut perang bersamanya. Kami memperoleh kemenangan namun pada hari itu orang-orang terus saling berbunuhan sehingga merekapun membunuh anak-anak. Halitu disampaikan kepada rasulullah, maka rasulullah bersabda: “ keterlaluan, sampai hari ini mereka masih saling membunuh sehingga banyak anak-anak terbunuh”. Berkatalah seorang laki-laki: “ ya rasulullah, mereka adalah anak orang-orang musyrik” kata rasulullah; ‘ ketahuilah, sesungguhnya penopang kami adalah orang-orang musyrik itu. Jangan membunuh keturunan, jangan membunuh keturunan”. Kemudian beliaupun bersabda: “ setiap anak dilahirkan, dilahirkan di atas fitrah ( suci). maka senantiasa ia berada dalam keadaan suci, sampai lidahnya berbicara. kedua orang tuanyala yang menjadikannya yahudi atau nasrani atau majusi”.
Keterangan
Maka manakala bayi itu dibiarkan pada keadaan dan tabiatnya, tidak ada pengaruh luar yang mempengaruhinya berupa pendidikan yang merusak atau taklid kepada kedua orang tuanya dan yang selainnya niscaya bayi tersebut kelak akan melihat petunjuk kearah tauhid dan kebenaran rasul saw dan hal ini merupakan gambaran atau nalar yang baik yang akan menyampaikannya kearah petunjuk dan kebenaran sesuai dengan fitrahnya yang asli dan dia kelak tidak akan memilih kecuali memilih-milih ( agama Ajaran ) yang hanif .

F. KANDUNGAN HADIS

Usaha-usaha pendidikan dan pengajaran harus dimulai sejak anak didik lahir ke dunia ini, anak adalah amanah Allah kepada orang tuanya. Fitrah anak yang mempercayai adanya Allah SWT.harus disalurkan sewajarnya,dibimbing dan diarahkan kepada rasa iman kepada Allah dan mencintai-Nya pula. Proses pendidikan dan pengajaran Tauhid harus dimulai sejak lahir anak ke dunia ini.
Proses pendidikan dan pengajaran Tauhid terhadap anak harus diperhatikan orang tua. pendidikan dan pengajaran Tauhid itu melalui tiga proses yaitu:

 Pembentukan pembiasaan
 Pembentukan pengertian
 Pembentukan budi luhur
tahap pembentukan pembiasaan ini meliputi sejak ia lahir hingga sebagian masa sekolah. Pada masa ini anak memiliki kesukaan meniru hal yang dilihat dan didengarnya. Kecenderungan manusia untuk meniru belajar lewat peniruan menyebabkan ketauladan sangat penting. Kesukaan meniru inilah yang dimanfaatkan dan diarahkan pada pengenalan kepada Allah. Keteladan dalam pendidikan agama islam merupakan metode yang meyakinkan keberhasilan dalam mempersiapkan dan membentuk moralspritual dan sosial anak. Hal ini adalah karena pendidikan merupakan contoh terbaik dalam pandangan anak yang akan ditirunya dalam perbuatan serta tata santunnya. Disadari atau tidak disadari terpatri dalam jiwa dan perasaannya gambaran seorang pendidik, dan tercermin dalam ucapan dan perbuatan material dan spiritual.
tahap pembentukan pengertian meliputi pada masa sekolah sampai menjelang remaja. Ada suatu hal yang perlu diperhatikanpada anak usia menjelang usia sekolah yaitu anak suka berkhayal, karenanya kekhayalannya itu perlu mendapat penyaluran pada pengenalan kepada Allah.Masa remaja adalah masa peralihan dan persiapan untuk dewasa, anak diarahkan untuk pada penginsyafan tentang kenyataan , mengerti dan menyadari bahwa segala apa saja yang ada didunia ini adalah makhluk Allah, semuanya diciptakan oleh Allah.
Apabila pertumbuhan dan perkembangan pengenalan kepada allah itu berjalan dengan baik dan lancar , segala kebiasaan yang baik jadi amalannya, maka dalam usia remaja terbentuklah rasa iman kepada allah kepada allah dengan mendalam dan lebih disempurnakan lagi pada usia dewasa yang dimatangkan dengan pendidikan dan pengajarannya atau pengalamannya.
G. KELUARGA SEBAGAI LINGKUNGAN PENDIDIKAN
Lingkungan keluarga merupakan lingkungan pendidikan yang pertama, karena dalam keluarga inilah anak pertama kali memperoleh pendidikan. Bimbingan lingkungan keluarga merasa bertanggung jawab terhadap pembentukan waktu dan pertumbuhan jasmani anak. Setiap anggota keluarga mempunyai peran, tugas dan tanggung jawab masing-masing, mereka memberikan pengaruh pada proses pembiasaan pendidikan di dalam keluarga merupakan dasar yang berkelanjutan diteruskan pada pendidikan selanjutnya.
Salah satu fungsi keluarga adalah melaksanakan pendidikan. Dalam hal ini orang tua adalah pengemban tanggung jawab pendidikan anak. Pendidkan dalam keluarga dilaksanakan atas dasar tanggung jawab kodrati dan atas dasar kasih sayangyang secara naluriah muncul pada diri orang tua.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

tugas excel

tugas excel komputer

Posted in Uncategorized | Leave a comment

tugas membuat flowchat

AKAR PERSAMAAN KUADRAT
Rumus:
Akar Real danBerbeda (D>0)
x_1,2= (-b ± √D)/2adengan D=b^2- 4ac
Akar Real danSama (D=0)
x=(-b)/2a

Flowchart

LUAS PERSEGI PANJANG
Rumus :
Luas = p x l

flowchart

Posted in Uncategorized | Leave a comment

tugas tentang komputer

KOMPUTER

Seiring dengan perkembangan ilmu komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian tentang ilmu komputer. Berikut akan membahas segala hal yang berhubungan dengan komputer baik secra fisik (komputer sebagai sebuah alat) maupun non fisik (pengoperasiannya).

A. DEFINISI

Menurut bahasa, komputer memiliki beberapa arti yaitu:
• Kata “Komputer” dalam bahasa Inggris “to compute”, yang berarti menghitung.
• Dalam Bahasa Perancis ialah “ordinateur”, yang berarti kira-kira “organisator”, atau “memisahkan mesin”.
• Pada bahasa Spanyol digunakan kata “ordenador”, dengan arti sama.
• Dalam Bahasa Italia, komputer ialah “calcolatore”, kalkulator.
• Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil “dator” dari “data”.
• Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil “dien nau” atau suatu “otak listrik”.
• Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti “mesin pengolahan data”.

komputer berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya dapat didefinisikan sebagai peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integrative berdasarkan program, dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan menampilkan hasil berupa informasi.

A. MANFAAT KOMPUTER DALAM KEHIDUPAN SEHARI- HARI

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempercepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah

1. Bidang Pendidikan
Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.
Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet. Seiring perkembangan jaman Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat kecamatan,sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah.

2. Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

3. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

4. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

5. Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

6. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

7. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

8. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

9. Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.

10. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak , Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya.

11. Bidang Olah Raga
Pertandingan sepak bola piala dunia di tayangkan oleh satelite yang di hubungkan dengan pesawat penerima di bumi kemudian dipancarkan ke seluruh satelit pemancar TV di belahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu bisa dinikmati oleh semua orang.

12. Pabrik Sepatu
Proses pembuatan sol sepatu dalam berbagai ukuran dan detail bentuknya dikerjakan dengan cara dan system komputer. Pertama-tama model dikerjakan dengan progam CADCAM untuk mendaesain sol sepatu dari berbagai ukuran kemudian di cetak dan di jadikan Mall cetakan untuk proses selanjutnya dengan penambahan bahan dari kulit dan kemudian dijahit dan diberi stiker atau logo yang dikerjakan dengan komputer.

B. PENGGUNAAN KOMPUTER

1. Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah.
a) ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal).
b) CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar.
c) komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
2. komputer juga digunakan untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia – misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris.
3. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.

C. SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
1. Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
2. Komputer Generasi Pertama
3. Komputer Generasi Kedua
4. Komputer Generasi Ketiga
5. Komputer Generasi Keempat
6. Komputer Generasi Kelima
Komputer modern ditandai dengan kelahiran computer elektronik yang disebut dengan ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Computer). Komputer ini diciptakan pada tahun 1946 di universitas Pensilvanya, Amerika Serikat, oleh Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, Jr. Pada awalnya ditujukan untuk melakukan perhitungan balistik. Namun, ketika selesai dibuat, ENIAC merupakan komputer yang serba guna.
Hingga sekarang, komputer-komputer yang telah diciptakan dapat dibagi menjadi lima generasi: generasi pertama generasi kedua, generasi ketiga, generasi keempat dan generasi kelima. Antara generasi keempat dan kelima seringkali sulit dibedakan karena tidak ada kesepakatan yang jelas untuk mendefinisikannya. Dalam beberapa literature, generasi computer hingga saat ini terbatas pada empat saja. Tabel dibawah ini memerlihatkan karakteristik computer pada berbagai generasi (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999).

Rancangan computer elektronik dibuat pertama kali oleh John Atanasoff dari Amerika Serikat pada tahun 1942 dan terus berkembang hingga sekarang. Periodisasi komputer dapat digambarkan sebagai berikut:

a. Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

Alat hitung tradisional dan kalkulator mekanik abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Sejarah Komputer Generasi Pertama

Pada waktu Perang Dunia Kedua, negara-negara yang ikut dalam perang tersebut terus berusaha untuk mengembangkan komputer yang akan digunakan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Karena hal ini, maka adanya peningkatan pendanaan dari negara untuk mempercepat pengembangan komputer serta kemajuan teknik komputer.
Dan pada tahun 1941, seorang insinyur jerman – Konrad Zuse berhasil membangun sebuah komputer Z3 yang digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan juga peluru kendali.
Di lain pihak, pihal sekutu juga membuat kemajuan dalam hal pengembangan kekuatan komputer. Dan pihak Inggris pada tahun 1943 telah menyelesaikan komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia yang diberi nama Colossus, untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan militer Jerman. Dan dampak dari pembuatan Colussus ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan industri komputer dikarenakan beberapa alasan yaitu:
• Colossus bukan merupakan komputer general (serba guna), hanya digunakan untuk memecahkan kode rahasia saja.
• Dan keberadaan komputer ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Disamping itu, ada usaha lain yang dilakukan pihak Amerika Serikat pada waktu itu dan berhasil mencapai kemajuan lainnnya, yaitu seorang insinyur Harvard – Howard H.Aiken (1900-1973) yang bekerja dengan IBM berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Lalu perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer tersebut dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data.
Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Sejarah Komputer Generasi Kedua

Dimulai pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Sejarah Komputer Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.
Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Sejarah Komputer Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.

Sejarah Komputer Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

D. SISTEM KOMPUTER ( PERANGKAT DAN FUNGSINYA )

Komputer merupakan system yang terdiri dari rangkaian komponen-komponen yang berbeda yang bekerja sama. Empat komponen utama sebuah system komputer adalah: input devices, Central Processing Unit (CPU), backing storage ( stroge devices ), dan output devices, seperti terlihat pada gambar dibawah ini:

Input Devices dan output devices dikelompokkan dalansatu bagian yang disebut periferal yang terletak di sisi luar casing computer. Central Processing Unit (CPU) dan Backing Storage dikelompokkan sebagai komputer, dan biasanya terletak di dalam casing utama komputer.

Untuk melaksanakan kerja itu diperlukan 3 unsur pelaksana yang terdiri dari:

a. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah segala peralatan computer yang dapat dilihat dan dipegang (bersifat fisik), terdiri dari:
1. Peralatan Input
Peralatan yang dimaksud dengan peralatan input atau masukan adalah peralatan yang berfungsi untuk menerima dan yang diberikan oleh manusia atau peralatan lainnya dan mengirimkan data tersebut dalam bentuk digital kepada komputer.
Beberapa peralatan masukan yang umum digunakan adalah:
a. Keyboard (papan ketik)
b. Mouse
c. Joystick dan Paddle
d. Scanner
e. Graphic Tablets atau Graphics Pads
f. Computer Aided Design (CAD)
g. Personal Digital Assistant (PDA)
h. Mikropon (Microphone)

Berikut akan dijelaskan mengenai peralatn input tersebut:

a. Keyboard
Keyboard merupakan alat input yang paling umum pada computer dan media input yang merupakan sarana pendukung utama untuk dapat menampilkan huruf, angka dan lain-lain, juga sebagai sarana untuk menjalankan perintah user (pemakai computer). Perlu anda ketahui bahwa keyboard merupakan alat paling lamban dari semua alat input. Keyboard mengkonsumsi arus listrik yang sangat rendah untuk mengirim impuls listrik ke CPU ketika Anda menekan sebuah tombol. Karena arus listrik yang rendah inilah sangat sedikit kejutan listrik dari keyboard sehingga tindakan pencegahan keselamatan (safety precaution) tidak diperlukan ketika menggunakannya.

Fungsi Keyboard
Pada dasarnya keyboard dibagi menjadi 4 bagian, yaitu:
1. Typewriter Key
Yang dimaksudkan dengan Typewriter Key adalah tombol yang fungsinya sama dengan yang ada pada mesin tik. Fungsi dai tombol Typewriter Key adalah:
: Menghapus kearah kiri satu huruf
: Membuat huruf besar secara tetap
: Menghapus satu huruf tepat dikursor
: Untuk membatalkan perintah/proses.
: Menuju akhir halaman/lembar kerja
: Memproses perintah
: Menuju awal halaman/ lembar kerja
: Untuk Menyisipkan huruf/kata/kalimat
: Menggulung lembar kerja 20 baris ke atas
< Page Down> : Menggulung lembar kerja 20 baris ke bawah
2. Numeric Key
Tombol numeric ini akan berfungsi sebagai tombol numeric. Tombol Numerik Lock dalam posisi On, tetapi jika tombol Numerik Lock ini pada posisi off maka akan berubah fungsi menjadi tombol Typewriter.
Biasanya pada keyboard dengan jumlah tombol 80 buah, kelompok numeric ini akan selalu dipergunakan secara ganda yaitu sebagai Typewriter Key dan juga sebagai Numerik Key.
Tombol-tombol tersebut yaitu:
<0> s/d <9> : Tombol Angka
< .> : Tombol untuk membuat angka decimal
: Tombol bagi
<+> : Tombol tambah
<-> : Tombol kurang
3. Function Key
Tombol ini terdiri dari 10 tombol untuk keyboard 80 key dan 12 tombol untuk keyboard 101 key, yang dimulai dari tombol sampai dengan tombol sedangkan masing-masing kegunaannya tidak sama tergantung pada program yang sedang dijalankan, misalnya untuk DOS lain dengan untuk WS atau Lotus.
4. Special Function Key
Special Key adalah tombol yang akan berfungsi jika digabung dengan tombol lain. Tombol-tombol special key yaitu:
: Alternate
: Control
: Mengaktifkan 10 tombol angka di atas menjadi numeric atau alphanumerik.
: Mencetak apa yang tampil dimonitor
: Untuk Mengunci kursor, sehingga yang bergerak adalah lembar kerjanya bukan kursornya.

b. Mouse
Mouse adalah nama alat yang digunakan sebagai penunjuk (painting device) pada sofeware berbasis Windows. Disebut Mouse karena alat ini mirip seekor tikus. Sekarang banyak tersedia tipe-tipe mouse. Setiap tipe mempunyai keistimewaan (feature) pemakaiannya dan tergantung selera pengguna. Sebuah mouse merupakan peralatan penting dalam program paket grafik dan seni rupa (drawing). Mouse sangat terasa manfaatnya ketika anda bergerak mengitari dokumen dalam sebuah pegolahan kata (MS WORD) atau pengolahan angka (MS EXCEL). Kita juga dapat memilih pilihan (option) menu drop-down dengan mengkliknya dengan mouse.
Tombol kanan dan kiri mouse memudahkan pengguna untuk mengaktifkan aplikasi atau fungsi pada sebuah software tertentu. Mouse generasi terbaru dapat menyimpan data atau menggulung halaman dokumen hanya dengan mengklik sebuah tombol dan menerapkan teknologi tanpa kabel (wireless).

c. Joystick dan Paddle
Joystick adalah alat penunjuk popular untuk game computer meskipun dapat digunakan untuk aktivitas lain. Alat ini biasanya mempunyai landasan plastic persegi atau segiempat tempat tuas vertical. Tombol control ditempatkan pada dasar dan terkadang diatas tuas. Tuas ini dapat digerakkkan kesegala arah untuk mengendalikan gerakan objek pada monitor. Cara kerjanya mirip dengan mouse. Dalam beberapa kasus, joystick dapat juga digunakan untuk paket grafis. Ada dua jenis Joystick: analog dan digital. Jenis Digital lebih baik karena terdapat sebuah Analogue to Digital Converter (ADC) dan dapat mengkonversi sinyal secara langsungke CPU.
Games Paddle bekerja seperti Joystick yang memiliki tombol kanan dan kiri serta tombol atas dan bawah yang mengontrol gerak. Games Paddle mempunyai tombol yang dapat deprogram untuk berbagai jenis fungsi-fungsi game computer.

d. Scanner
Scanner didesain untuk menyalin gambar ke memori computer. Banyak sekali jenis-jenis scanner yang tersedia, tergantung pada ketajaman dan resolusi warna.
Disamping itu untuk meggambar, scanner juga dapat menyalin teks yang sering disebut system Optical Character Recognition atau OCR yang bisa digunakan untuk membaca LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada Ujian Nasional dan Ujian Masuk Perguruan Tinggi. Software OCR diperoleh secara terpisah.

e. Graphics Tablets atau Graphics Pads.
Graphics Tablets atau Graphics Pads didesain untuk menggambar objek di monitor computer Anda. Salah satu fungsi umum graphics tablet adalah teknologi Computer ided Design (CAD) yang sering dipakai para desainer, insinyur, dan arsitek yang bekerja dibidang rancang bangun gedung, rumah, atau pesawat terbang.
Ada dua jenis Graphics pad yang ada saat ini. Jenis pertama menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke bantalan (pad) denagn mengkonsumsi tegangan rendah. Ketika pengguna menggambar dipermukaan membrane sensitive sentuhan (touch sensitive membrane surface) dari bantalan, tegangan yang berbeda dikonversi menggunakan ADC dan mengirimkannya ke computer untuk diterjemahkan sebagai koordinat X-Y. Jenis kedua masih menggunakan bantalan sensitive (touch sensitive pad) tetapi tidak menggunakan jarum. Hal ini dimaksudkan agar kertas gambar bisa diletakkan pada bantalan dan kemudian dijejaki dengan pensil. Hasilnya dikonversikan sesuai dengan tamoilan pada monitor.

f. Computer ided Design (CAD)
Computer aided Design (CAD merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk program rancang bangun, rekayasa, arsitektur, dan model-model ilmiah, mulai dari alat sederhana sampai rancangan gedung bertingkat, pesawat terbang dan lain-lain. CAD menggunakan graphic tablet khusus, papan gambar, dan penunjuk.
Pekerjaan ini mirip dengan graphics tablet konvensional dan memiliki keunggulan kecepatan produktivitas. Alat ini dapat membantu pekerjaan pada proyek-proyek yang mestinya menelan waktu berbulan-bulan, akhirnya dapat diselesaikan dalam beberapa minggu dan bahkan beberapa hari saja.

g. Personal Digital Assistant (PDA)
Sebuah bantalan tulis (writing pad) menggunakan layar sensitive sentuhan (Touch sensitive screen) untuk mengenali tanda/symbol tanpa menggunakan jarum atau pen. Kemudian mengkonversikan tanda ini menggunakan processor internalnya sendiri dan rangkaian didalam sinyal digital. Bantalan tulis menampilkan tanda /symbol lengsung dari monitor LCD dan tidak harus member masukan ke komputer untuk mengolah da menayangkan sejumlah tanda atau data anda.

h. Mikropon (Microphone)
Sistem pengenalan suara (voice recognition system) sekarang ini banyak tersedia bahkan diemperan jalan ( kaki lima ). Harganya murah. Keunggulannya adalah dapat digunakan oleh orang yang tidak mampu mengontrol operasi computer.

2. Peralatan Proses
Didalam kotak computer terdapat dua bagian perangkat pemroses, yaitu:
a. Central Processing Unit (CPU) atau Unit Pemprocesan Utama.
Bagian ini seolah-olah menjadi otak dari computer. Disebut demikian karena didalam CPU inilah segala kegiatan proses dilaksanakan berdasarkan program CPU dapat dibagi atas dua bagian yaitu:
1. Unit Hitung dan Logika ( Arithmetical and Logical Unit) berfungsi melakukan operasi metematik dan logika
2. Unit Kontrol (Control Unit) berfungsi mengontrol kegiatan unit yang lainnya.
b. Memory Induk (Main Memory)
Memori adalah unut/ peralatan yang dipergunakan untuk menyimpan data, perintah (program) srta hasil proses yang telah masuk dan telah dikerjakan oleh computer.
Suatu ukuran yang menggambarkan besarnya memory computer adalah byte, 1 byte= 1 karakter (satu angka atau satu huruf). Berikut ini sususnan satuan memory:
1 byte : 1 karakter ( 1 angka atau huruf )
1 kilobyte (KB) : 1024 byte
1 megabyte (MB) : 1024 Kb
1 gigabyte (GB) : 1024 MB
Memory induk terdiri dari:
(1). RAM (Read Acces Memory)
RAM adalah memory yang bisa dibaca dan ditulis. Data yang dibaca atau ditulis kedisket dan data yang kita masukkan melalui keyboard akan disimpan didalam RAM.
Sifat-sifat data yang ada dalam RAM:
a. Dimasukkan oleh pemakai computer
b. Tidak permanen atau tetap, artinya data yang dimasukkan bisa diubah dan bila listrik mati atau terputus maka data tesebut akan hilang.
(2). ROM (Read Only Memory)
ROM adalah memory yang hanya bisa dibaca saja. Penulisan data kedalam ROM dilakukan oleh pabrik pembuat computer, sehingga sifatnya permanen atau tetap ada meskipun aliran listrik terputus. Ada jenis ROM yang tidak dapat dihapus datanya, tetapi ada juga ROM yang dapat dihapus datanya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
3. Peralatan Output
Perangkat Output adalah alat yang dikendalikan computer untuk menghasilkan informasi ke pengguna. Contoh alat input adalah sebagai berikut:
a. Layar (Monitor/screen)
Monitor berfungsi sebagi alat keluaran saja, karena monitor hanya digunakan untuk menampilkan pesan dan data hasil pengolahan. Layar monitor terdiri dari sususnan berjuta-juta titik cahaya (pixel). Intensitas cahaya dan warna setiap pixel dikendalikan oleh CPU. Pabrik menyediakan monitor dari berbagai jenis. Dalam hal warna dikenal monitor warna dan monitor satu warna ( monokrom . Untuk monitor warna tersedia mulai dari hanya 4 warna sampai ribuan warna dengan tingkat ketelitian gambar (resolusi) yang berbeda-beda. Makin tinggi resolusi layar, makin halus tampilannya.
Adapun jenis-jenis layar adalah sebagai berikut:
MDA : dengan hanya dua warna
CGA : dengan 16 warna
EGA : dengan 64 warna
VGA : dengan 256 pilihan warna
Super VGA : dengan 256 pilihan warna, tetapi gambarnya lebih halus dan lebih jelas
b. Printer
Printer berfungsi sebagai alat keluaran cetakan saja, karena printer hanya digunakan untuk menerima data dari computer. Data-data yang diterimanya akan diterjemahkan menjadi tulisan dan gambar yang tercetak dikertas.
Bila ditinjau dari cara printer mencetak pada kertas maka dikenal:
1). Printer pukulan (impact) dimana terdapat jarum-jarum yang memukul pita, misalnya printer dot.
2). Printer non impact yaitu printer yang menggunakan system sinar laser, system semprot, dan lain-lain.

4. Penyimpanan Cadangan (Backing Storage)
Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non aktif didalam computer. Ada dua jenis utama alat penyimpanan cadangan yaitu: Serial Accsess, contohnya tape drive, dan Direct Access, contohnya disk magnetis, yaitu harddisk, floppy disk (diskette), CD/DVD ROM, Tape Drive, Magnetic Tape.
a. Harddisk
Harddisk banyak menangani program dan menyimoan data di komputer. Untuk alasan ini hardisk memiliki kapasitas simpan yang besar. Kapasitas Hardisk diukur dalam satuan gigabyte.
b. Floppy Disk
Floppy Disk lebih dikenal dengan nama disket yang merupakan alat penyimpanan data dan menangani data 1,44 Megabyte.
c. CD-ROM
Kebanyakan software yang ada sekarang ini berada dalam CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory). Hal ini karena CD dapat menangani data lebih banyak, sambai 700 MB.

c. Perangkat Lunak ( Software )
Software (perangkat lunak adalah kumpulan data serta instruksi yang member sifat “hidup” pada computer. Mesin computer yang terdiri dari jutaan komponen elektronik tidak dapat melakukan kegiatannya tanpa adanya software. Melalui software inilah kita bisa meminta computer untuk menghitung, menggambar, mengeluarkan suara dan lain-lain.
Dengan demikian sifat-sifat software adalah perangkat yang tidak dapat dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya.
Software berupa program-program yang berfungsi mangatur kerja hardware:
Ada 4 kelompokn dalam software:

1). Sistem Operasi (Operating System)
Operating System adalah software yang sifatnya sangat mendasar dan bertujuan agar rangkaian elektronik (hardware) bisa bekerja serta mampu melakukan fungsi-fungsi tertentu, misalnya membooting computer, mengolah disket ( seperti memformat disket ) dan lain-lain. Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
• Menyimpan program dan aksesnya
• Membagi tugas di dalam CPU
• Mengalokasikan tugas-tugas penting
• Merekam sumber-sumber data
• Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
• Memeriksa kesalahan sistem
• Multitugas pada OS/2?, Windows ‘95?, Windows ‘98?, Windows NT”, /2000/XP
• Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID
Contoh Sistem Operasi, misalnya :
o Disk operating System (DOS)
o Microsoft Windows
o Linux
o Unix.

2). Alat Bantu (Utility)
Bertugas sebagai “pembantu” kerja system operasi. Dengan alat bantu ini maka apa yang dapat dikerjakan system operasi dapat ditingkatkan kualitas hasilnya, kecepatannya, ketepatannya dan keindahan tampilannya.
Contohnya: PC-Tools dan Norton Utility.
3). Bahasa Pemprograman (Programming Language)
Bahasa pemprograman adalah software yang memungkinkan pemakai computer berkomunikasi langsung dengan hardware, antara komputer dengan peralatannya, atau antara computer dengan computer lainnya. Seperti halnya bahasa manusia (bahasa Indonesia, Inggris, dan lain-lain), bahasa pemograman memiliki kosa kata dan aturan penggunaannya tertentu. Komunikasi antara manusia dengan computer (melalui bahasa pemograman) diwujudkan dalam bentuk urutan-urutan perintah yang disebut PROGRAM.
Contohnya: Bahasa BASIC, Bahasa Pascal, dan bahasa FORTRAN.

4). Program paket (Package Program)
Paket Program adalah software yang dibuat oleh perusahaan pembuat software (Software house). Dengan demikian kelompok ini menyediakan program-program yang siap pakai. Paket program yang digunakan untuk keperluan-keperluan yang sifatnya umum.
Contohnya:
 Wordstar (untuk pengetikan kata)
 Lotus 1,2, dan 3 (untuk pengolahan angka)
 Banner Mania ( untuk tulisan-tulisan indah)
 News Master (untuk tulisan indah dan gambar)

d. Manusia (Brainware)
Manusia mempunyai tugas yang berbeda-beda pada computer, ada yang bertugas sebagai perancang, pemogram, dan ada yang sebagai pemakai.
Menurut tugasnya manusia dapat dikelompokkan menjadi:
1. System Analys and Design (Perancang dan Penganalisis)
Sistem Analyst ini bertugas merancang atau meganalisis system baru atau system yang sudah ada untuk diperbaiki. Untuk software yang akan dibuat, System Aalyst dan Design akan memberikan rincian mengenai rancangan program yaitu mengenai data yang harus dibaca, proses pengolahan dan informasi yang harus diberikan.
Bagian-bagian dari program-program tersebut diselesaikan oleh programmer, setelah selesai baru System Analyst dan Design menggabungkan seluruh bagian program tersebut dan memastikan bahwa semuanya berjalan sesuai dengan rancangan.
2. Programmer
Programmer adalah orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi yang diberikan System Analyst dan Design. Program yang dibuat dapat merupakan program peket keseluruhan (untuk program kecil sampai menengah), atau bagian-bagian kecil dari suatu rencana program yang besar, dan programmer juga bertanggung jawab terhadap uji coba program yang dibuatnya untuk memastikan bahwa program tersebut telah sesuai dengan spesifikasi yang telah diberikan oleh System Analust dan Design.
3. Operator
Operator adalah orang yang menjalankan program. Seorang operator tidak perlu pusing merancang system mau pun cara-cara membuat program, sebab ia hanya bertugas untuk memasukkan data ke program yang telah dibuat oleh programmer.
4. Teknisi
Teknisi adalah orang yang bertugas melakukan perawatan dan perbaikan hardware computer yang mengalami kerusakan.
E. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN KOMPUTER

Keuntungan Komputer
 Dapat Mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan tepat.
 Komputer tidak kenal lelah
 Dapat menyimpan data dan membaca kembali untuk diolah kembali.
 Dapat mengolah dan menyimpan data dalam jumlah yang besar dan masih banyak kelebihan dari komputer.

Kerugian Komputer
 Membutuhkan operator yang cakap agar dapat mengolah dan memberikan informasi yang tepat.
 Untuk membuat atau menyusun program computer paling tidak harus belajar bahasa peograman.
 Komputer sangat peka terhadap perubahan tegangan listrik sehingga sering data hilang dikarenakan perubahan kecil dari tegangan listrik.
 Membutuhkan tempat penyimpanan data khusus ( disket dan hardisk ), tetapi sarana penyimpanan data tersebut mudah sekali rusak sehingga memerlukan perawatan khusus.

F. SOFWARE YANG DIKUASAI

Menguasai dan mengetahui merupakan dua kata yang berbeda, saya hanya menguasai microsoft word sedangkan untuk software lainnya saya belum menguasai tetapi hanya mengatahui misalnya microsoft excel dan powerpoint.
Dibawah ini saya akan memberikan gambaran mengenai microsoft word, excel dan powerpoint.

Microsoft Powerpoint

Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun
sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan
membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan
karena Microsoft Power Point akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi,
presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik,
yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.

Pengenalan Layar Kerja Power Point

Keterangan Gambar :
• Menu Bar : Daftar menu yang masing-masing terdiri dari beberapa
perintah
• Standart Toolbar : Tools untuk menangani file, menyisipkan objek baik
gambar atau grafik
• Formatting Toolbar : Tools yang terdiri dari item yang berhubungan dengan
pengaturan huruf atau tulisan
• Slide Sorter View : Menampilkan keseluruhan slide di layar kerja dalam bentuk
ukuran kecil
• Slide Show : Menampilkan tayangan sebuah slide
• Drawing Toolbar : Tolls yang terdiri dari item yang berhubungan dengan
pembuatan ataupun pengaturan gambar

Manipulasi Teks dan Gambar

Drawing Toolbar

1. Draw : Mempermudah penempatan dan pengorganisasian objek, misalnya
dalam melakukan grouping, ordering, rotate, text wrapping, dll
2. Select Object : Melakukan pilihan terhadap obyek tertentu
3. AutoShapes : Menyediakan berbagai macam pilihan bentuk yang dapat mendukung
penyajian presentasi seperti callouts, basic shape, lines,stars and
banners, dll
4. Line : Menggambar garis
5. Arrow : Menggambar tanda panah
6. Rectangle : Menggambar bentuk persegi
7. Oval : Menggambar bentuk oval atau lingkaran
8. Text Box : Membuat serangkaian text
9. Word Art : Membuat efek-efek text yang menarik baik dalam bentuk 2D maupun
3D
10. Insert Clip Art : Menambahkan gambar ke dalam materi presentasi yang sedang
dipersiapkan, baik berasal dari default Powerpoint maupun dari file
yang kita punyai
11. Fill Color : Memberikan pewarnaan terhadap suatu objek tertentu
12. Line Color : Memberikan pewarnaan terhadap garis tepi dari suatu objek
13. Font Color : Memberikan pewarnaan terhadap text yang diseleksi
14. Line Style : Memberikan pilihan ketebalan (dalam ukuran point) terhadap model
garis yang dipakai
15. Dash Style : Memberikan pilihan terhadap mode garis yang dipakai
16. Arrow Style : Memberikan pilihan terhadap mode arrow yang dipakai
17. Shadow : Memberikan efek bayangan pada objek yang diseleksi (tidak untuk
text)
18. 3-D : Memberikan efek 3 dimensi pada objek yang diseleksi (tidak untuk text)

Kegunaan Microsoft Powerpoint

 Membuat Slide Presentasi

Microsoft Excel 2007

Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secara otomatis meliputi perhitungan dasar, penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafik dan manajemen data. Perangkat lunak ini sangat membantu untuk menyelesaikan permasalahan administratif mulai yang paling sedernaha sampai yang lebih kompleks. Permasalahan sederhana tersebut misalnya membuat rencana kebutuhan barang meliputi nama barang, jumlah barang dan perkiraan harga barang. Permasalahan ini sebenarnya dapat juga diselesaikan menggunakan Microsoft Word karena hanya sedikit memerlukan proses perhitungan, tetapi lebih mudah diselesaikan dengan Microsoft Excel. Contoh permasalahan yang lebih kompleks adalah pembuatan laporan keuangan (general ledger) yang memerlukan banyak perhitungan, manajemen data dengan menampilkan grafik atau pivot tabel atau penggunaan fungsi-fungsi matematis ataupun logika pada sebuah laporan. Penyelesaian permasalahan yang komplek juga dapat memanfaatkan pemograman macro yang disediakan oleh Excel agar proses penggunaan lebih mudah.
1.1 Cara memulai aplikasi Microsoft Excel 2007
Langkah-langkah:
1. Pilih tombol Start di pojok kiri bawah tampilan windows.
2. Setelah muncul tampilan menunya pilih Program, kemudian Microsoft Office dan Pilih Microsoft Excel.
3. Muncul Gambar 1.1
1.2 Mengenal Elemen-elemen Microsoft Excel 2007
Sebelum melakukan pengolahan data pada Microsoft Excel, terlebih dahulu kita harus
mengetahui elemen-elemen yang ada di Microsoft Exel

Unsur-unsur utama Layar Microsoft Excel 2007:
1) Judul
Judul menampilkan judul program dan dokumen aktif atau nama file dari lembar kerja
yang aktif.
2) Office Button
Berisi barisan perintah untuk pengoperasian Program yang standar misalnya membuat
dokumen baru, membuka dokumen lama, menyimpan, mencetak dan mempublish
dokumen.
3) Akses Cepat Toolbar (Quick Access Toolbar)
Merupakan sarana yang disediakan Microsoft Excel untuk mempercepat akses
berkomunikasi dengannya misalnya menyimpan, mencetak dan sebagainya.
4) Toolbar
Merupakan deretan tool-tool (gambar-gambar) yang mewakili perintah dan berfungsi untuk mempermudah dan mengefisienkan pengoperasian program.
5) Help
Bila kita ingin bertanya sesuatu, maka ketik pertanyaan anda pada tempat tersebut. Ms Excel akan memberikan alternatif jawaban terhadap pertanyaan yang dimaksud.
6) Lembar Kerja (Workbook)
Baris ini berisikan informasi halaman, section, letak insertion point dan tombol pengendali.
7) Cell
8) Nomor Baris
9) Nomor Kolom
10) Nama Range
11) Fungsi
12) Penggulung vertical dan horisontal

MICROSOFT WORD

Microsoft Word merupakan salah satu paket program dari Microsoft Office yang digunakan untuk mengolah kata. Pada saat menjalankan program Microsoft Word, maka pada layar monitor akan muncul tampilan berikut:

1.1. Memulai Microsoft Word
Secara default, saat pertama kali menjalankan Microsoft Word, maka akan terbentuk dokumen kosong yang diberi nama doc1. Pada dokumen tersebut dapat diketikkan naskah yang akan Anda buat.
Untuk memulai Microsoft Word dapat melalui lima cara :
1. klik ganda icon program word pada desktop
2. klik shortcut menu word
3. klik office program bar pada menu start
4. klik nama dokumen/file word bila pernah mengetik dokumen dengan word
5. dengan windows explorer atau start menu find, cari file Microsoft Word atau Winword(tipe file : application atau shortcut) kemudian klik ganda.

REFERENSI
http://www.sejarah-komputer.com/
http://ismadii.blogspot.com/
http://www.clr.ui.ac.id/files/KSDI/Power_Point.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Excel
Fathansyah. 2004. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI

Posted in Uncategorized | Leave a comment